MarkyParky píše:
sám si to asi house-rullnu/vyložím, jak by právě v tomhle momentě ten plot immunity zadrátovaný byl - vnímám to totiž elegantní systémové řešení, jak ho do hry dostat a přitom ho nemuset udržovat na meta-úrovni.
To je asi naprosto legit volba která systémově nic moc nezmění. Popravdě by mě ani nepřekvapilo, kdyby to tak hráli sami autoři.
MarkyParky píše:
A projistotu teda i sociální konflikty obecně, protože ty taky způsobujou pupínky.
Btw. "System Toolkit str. 54 - Special circumstances / Social conflict".
SRD.
Není to teda full social conflict ale je to řešení pro mechanické sociální interakce s NPCčky, ale mohlo by Tě to zajímat.
MarkyParky píše:
V DrDII ohlásí záměr znehybnit ho a odvléct a pokud vyhrají - je jedno o kolik, Mu-gam-ba stojí před volbou:
Píše:
V F4C/FAE (as written) se taková akce bude vyhodnocovat jako Attack, přičemž
Vlastně ne. Bude se to vyhodnocovat jako celý konflikt.
Problém který tu řešíš je, že DrDII vyhodnocuje konflikt jako sérii "definitivních" kontestů. Efektivně jakákoliv akce je (potenciálně) uzavřená (můžu vyhlásit konečný záměr - zabít, zajmout...) a pouze pokud neuspěje nebo je vyplacena tak se pokračuje další takovou. Celá scéna je pak tvořená sérií uzavřených akcí kdy každá je potenciálně finální.
DrDII pracuje mechanicky s logikou, že každá akce je potenciálně hod na uzavření celé scény (a systém jen spoléhá na to, že to hráči nebudou protlačovat a budou vyhlašovat i nedefinitivní akce).
...což je jedna z věcí, která na tom mnoha lidem zoufale nesedí, btw. Všimnul sem si toho hned na začátku, ale chvíli mi trvalo, než jsem si to ujasnil v čem přesně to je (což je důvod, proč jsem to přímo nezjebal v recenzi - DrDII je obecně dost zmatené v tom jak funguje v tomhle směru, takže takových věcí co mi neseděly, ale chvíli mi trvalo, než mi došlo proč vlastně, tam je víc a bohužel tu recenzi jsem psal dřív, než jsem si tyhle všechny ujasnil).
Každopádně prostě DrDII používá výchozí logiku hodu na vyhodnocení celé scény, která je pak dalšími mechanikami (vykoupení atp.) rozmělňovaná, aby se scény nakonec protáhly na víc vyhodnocení.
V takové logice nemá smysl řešit nějaké akce, samozřejmě (až na to, že má, jen je označuješ za manévry, třeba obranu, ale to je teď vedlejší). Pokud bys chtěl podobný výsledek ve Fate, jde to udělat - přijde mi to pitomé, ale to je dost možná kvůli tomu, že mi ten přístup samotný přijde nanic - stačí, když přejdeš do vyššího zoomu hodů a scén a budeš konflikty řešit jako navazující sekvence (vlastně trochu podobně, jak se Éčka rozhodli to dělat v PI). Návod k tomu můžeš v podstatě najít v kapitole F4C o zoomu (ten příklad kde Cynere přechází mezi různými záběry hodu uvnitř jedné "scény").
- Otrokáři se pokusí chytit Mu-gam-bu, Mu-gam-ba se nechce nechat chytit - první hod.
- Otrokáři o fous vyhrají.
(btw. pokud bys chtěl zasazovat do 4 akcí, tak není nutné řešit jako A, možná elegantnější a i korektnější řešit jako CA s umístěním situačního aspektu "chycený do sítě")
var. A (se stresem, menší zoom)
- Mu-gam-ba přijme stres, scéna se popisně posune - otrokáři vlečou Mu-gam-bu ulicí zamotaného v síti, ale pořád se s ním rvou (snaží se ho doznehybnit, umlčet...)
- Mu-gam-ba se snaží vyrvat ze sítě a uvolnit, Otrokáři se ho pokouší dál "srovnat"
- další hod
var. B (bez stresu, větší zoom)
- Mu-gam-ba prohrál, ale nelíbí se mu to. Zaplatí bod osudu aby vyvolal nějaký ten aspekt. Tento aspekt je popsán ve větším měřítku, např. "chytli mě, ale jednomu s nich jsem při tom sebral nůž a schoval si ho, takže jak mě vlečou tak si nenápadně nožem v rukávu přeřezávám pouta"
- scéna se přesune k lodi, kde Mu-gam-ba konečně přeřeže pouta
MarkyParky píše:
Ve Fate2, resp. PI ano. V tom nemáme sporu (už jsem psal výše).
Ve F4C/FAE to neumím.
To je poměrně zajímavé, protože PI stojí na F2 a F4 není v konečném důsledku žádná
změna proti F2, je to v podstatě jen rozšíření a rozvedení F2. Tj. cokoliv, co dokážeš udělat v F2 lze udělat i v F4 v podstatě tím samým způsobem.
MarkyParky píše:
Nějak ti to nevěřím. To je samé no big deal, prostě spojíš ... opravdu? Napíšeš příklad takového průběhu? A jak v tom zapojit mechanicky boosty, volná vyvolání, úspěchy ve velkém stylu, fatepointy, proškrtávání stresu a další věci co dělají F4C/FAE tím, čím jsou?
Tvoje představa toho, co "dělá" F4C tím, "čím je", se zjevně hodně liší od představy autorů (jmenovitě Freda a Roba) o tom, co F4C "dělá" tím, "čím F4C je". Konkrétně mi přijde, že se hrozně fixuješ na to, jak je napsána každá jedna věc tam, zatímco autoři té hry naopak konkrétní mechaniky ve skutečnosti moc nevnímají a nemají problém je jakkoliv měnit a dívají se hlavně na herní podobu toho systému.
V tomhle případě budu věc řešit prostě jako výměnu - obě strany zahlásí záměr, ten může být stejný (Boj vs. Boj) nebo různý (jedna strana chce druhou zranit - Boj - druhá se chce ubránit a získat nějakou výhodu - např. Atletika).
Obě strany si hodí proti sobě, ta která vyhrála naplní svůj záměr (zraní druhou stranu nebo si vytvoří výhodu).
Vyvolání můžu dál řešit normálně.
Stres a následky můžu dál řešit normálně.
Stylové úspěchy můžu dál řešit normálně, stejně jako boosty.
(všimni si, že boosty mají ve skutečnosti identickou logiku napříč všemi "akcemi" a vychází z rozšíření dřívější představy "spinů"; technicky v každé jedné akci se generují tím samým způsobem s tím samým výsledkem, takže to že nebudu mít Akce/Obrana ale budu mít Akce/Akce tu mechaniku nijak neovlivní)
Ono je hezké, že skrz Artena trousíš náznaky na to, že DrDII vlastně moc neznám, protože ho nehraju (což je pravda, je to už dlouho co jsem ho zkoušel hrát a nemám moc zájem tím ztrácet čas znovu), na druhou stranu Tvoje chápání Fate popravdě není o moc lepší plus k tomu navíc mám dojem, že s tím, jak se fixuješ na mechaniky a jejich znění se snažíš prostě najít, proč něco nejde a proč je DrDII tak hrozně unikátní a nenahraditelné (má krolly a trollové
prostě nejsou totéž, chtělo by se jízlivě dodat) místo toho abys sledoval herní výstup a byl otevřenej možnosti, že věci lze dosáhnout i jinak a v jiném systému.
Na jednu stranu to chápu, protože přiznat, že nějaký systém - jakýkoliv - umí dodat tentýž play-feeling jako DrDII by Ti jako autorovi a propagátorovi trochu podřezalo větev (zejm. když ty ostatní možné systémy jsou zaběhlejší a mnohem lépe příjimané napříč hráči), na druhou stranu je trochu nanic, že to blokuje debatu na nesmyslných detailech.
Co tím chci říct je - kdyby sis Fate nastudoval trochu víc, věřím, že bys neměl problém si tam nasimulovat své oblíbené věci z DrDII, ale to samozřejmě nepůjde, dokud budeš pracovat na sebe-utvrzení v tom, že je DrDII naprosto jedinečné a nenahraditelné.