Terminologicky vysvětlovací okénko
Pokud by nás tu náhodou četl i někdo další...
SVS = Souhrné Vyhodnocení Sporů = "vyhodnocení všeho, co spolu jakkoliv interaguje, naráz jedním hodem"
PVA = Postupné Vyhodnocení Akcí = "vyhodnocení každého jednajícího zvlášť v určitém pořadí, akci po akci"
Viz Makryho
krásný obrázek - SVS je vyhodnocení po zakroužkovaných barvičkách (Římských číslicích), PVA je vyhodnocení šipku po šipce (arabských čislicích).
Nedivte se, že tyhle zkratky / termíny neznáte, původem jsou z jedné jiné diskuse u sousedů. (A nesnažte se je tu kritizovat a nahrazovat, prosím - věřte mi,
tohle jsou kompromisní označení, alternativy by byly ještě nesčetněkrát horší)
_____________________________________________________________________________
MarkyParky píše:
No, ten zásadní posun je, že PI je postaveno na F2+Scene Based Combat (což je varianta SVS), zatímco F4 je postaveno na systému 4 akcí (což je varianta PVA).
Vanilla F2 má úplně totéž vyhodnocení jako vanilla F4; jediné rozdíly jsou v tom, že vanilla F2:
- nezná scénické aspekty, tzn. nezná akci CA, tzn. nerozlišuje "4" akce (a má jen základní "standardní RPG trojku" útok, obrana a skill roll (O))
- nezná boosty (F4) ani spiny (F3 předchůdce boostů), takže nerozlišuje SwS. (plus z těch samých důvodů nezná "remízu", takže nemá ani "4 výsledky" a má jen standardní dvojici "úspěch/neúspěch")
- plus samozřejmě F2 "stres" jsou ve skutečnosti "kondice" (ukradené tuším že z oWoD / Exalted), zatímco F4 má následky, ale to už je jen detail u jednoho konkrétního případu.
Tj. cokoliv, co šlo udělat v tomhle směru s F2, lze udělat i s F4, včetně toho posunu od tahového do scénického vyhodnocení, které udělali Éčka v PI.
F4 má samozřejmě oproti F2 daných do základu víc stavebních bloků, takže podobný posun "pootočí víc ozubených koleček", nicméně that's it - pootočí je, nevyhodí je pryč ze soukolí ani je nerozlomí:
- Vyvolávání aspektů může zůstat tak, jak je, prostě jen místo ovlivnění 1 akce ovlivníš 1 výměnu
- pokud se posuneš na hodně vysoký zoom (celá scéna jedním hodem), pak nejspíš dojde k deflaci hodnoty FP a stane se z nich trochu "tvrdší měna". To není samo o sobě problém, můžeš snížit obnovu nebo být skoupější na vynucení (nebo oboje)
- posílení naopak zůstanou jak jsou, jen ustoupí do pozadí (bude méně příležitostí je získat, ale na druhou stranu bude adekvátně méně příležitostí je použít)
- stres může dál fungovat jak je (nebo libovolnou z mnoha variací System Toolkitu...)
- následky mohou dál fungovat, jak jsou (nebo libovolnou z mnoha variací System Toolkitu)
- vynucení se tato změna nedotkne prakticky vůbec
- triky budou muset být formulované trochu odlišně. Protože budeš jedním hodem rozhodovat větší porci věcí, tak možná bude vhodné snížit jejich hodnotu z 2 posunů na 1 posun... možná, možná taky ne, to by se muselo odzkoušet, na "eyeballing" tohodle zrovna moc nevěřim, navíc to moc souvisí s konkrétním stylem kterým to budeš hrát.
Úspěch se stylem, úspěch a selhání budou fungovat dál jak jsou.
Problém nastane s otázkou remízy, protože proti sobě nebudou muset nutně stát adekvátní akce a nebude vždy možné snadno určit aktivní a reaktivní postavu. Lze ji zrušit úplně, lze ji řešit jako "obě strany dostanou něco za něco".
Efektivně nevim jak líp Ti to popsat teď (pokud Ti něco konkrétního uniká, zeptej se), dokázal bych to předvést, nebo to můžeš prostě a jednoduše zkusit a šmátnout si na to přímo sám, myslim že to je tak jednoduchý posun (zejm. když znáš a si zvyklý na PI), že bys to měl být schopný dost rychle uchopit sám.
MarkyParky píše:
Celkem z rozhovorů s tebou (a ber pls, že tohle je jen takový tip od boku, pocit co mám), ať už to je teď ohledně Fate nebo nedávná diskuse o TR/CR - a i třeba z tvé definice TR/CR co máš ve svém slovníčku, mi přijde, že tobě prostě nezáleží na tom, v jaké formě ti mechanika generuje podklady pro interpretaci výsledku. Jiné aspekty hry ti to přebíjí a prostě to nevnímáš.
To je teoreticky velmi zajímavý postřeh a může na něm být ve skutečnosti mnoho pravdy; bohužel popravdě si nejsem úplně jistý, co přesně tím vlastně konkrétně myslíš, možná kdybys k tomu dal nějaký konkrétní příklad?
MarkyParky píše:
A proto ti posun z F2 na F4 nepřijde nijak významný.
Ten "posun" je výsledek průběžného postupného vývoje (evolution, not revolution: F2 - SotC - Dia+DF - F4) a jako malý ho vnímá i mnoho jiných.
Když F4 vyšel, tak to spoustě lidí na první pohled přišlo "odlišné", to je pravda - bylo to zejména tím, že tam spousta věcí byla zformulována jinak a bylo to najednou dodané jako "ucelený pospojovaný balíček".
S postupem času a zkušenostmi (nebo s přečtením System Toolkitu) ale všichni nakonec zjistili, že to je ta samá původní skládačka s těmi samými komponentami, jen oproti F2 je tam toho víc k ruce a oproti F3 jsou některé obdobné dílky "standardizované" na jeden jediný.