Vojtěch píše:
Náhodou, takový PF alchymista je fajný.
ShadoWWW píše:
Tak je rozhodně nejdotaženější. Pořád mi na něm ale ještě něco chybí.
Mě na něm vadí že je to vlastně jen přefluffovaný kouzelník s nesmyslnými omezeními, díky kterým vlastně neumí naprosto základní věci, které bych od alchymisty intuitivně očekával (například předat jinému členu skupiny vlastní bombu s instrukcemi typu "zde zapálit, hodit, zalehnout, uši ucpat, hubu otevřít" prostě nejde). Sice může být zábavné ho hrát, modifikovatelné firebally... tedy vlastně bomby jsou docela cool, ale v zásadě je ta jeho alchymie velmi pečlivě formulována tak, aby ji mohl používat jen sám alchymista (samozřejmě kolem toho existuje cesta skrz Discoveries, skrz které si lze "koupit" schopnost dělat lektvary nejen pro sebe - aneb kupte si jako schopnost povolání něco, co můžou normální kouzelníci dělat běžně).
Píše:
Alchymie = kombinace vědy a mystiky. Tedy má místo v Shadowwwem zmíněnám trojúhelníku a právem. Alchymie bez magie je jen chemie. A z moji zkušenosti všechna tvorba, co aspoň trochu smrdí steampunkem, smrdí i magií - jinak např. nemáš nic jako (semi-)AI, které k Steampunku sakra hodně patří. Pokud steampunk není jen vzducholodě a papiňáky.
Tak ona i ta skutečná "rudolfinská" alchymie se skládala z kusých poznatků z chemie, fyziky a astronomie, zabalenými do spousty dobové mystiky. A steampunk nemusí nutně obsahovat magii, mystiku (byť ta je v 19. století, do kterého se steapunk obvykle stylizuje, docela častá), a dokonce ani nereálné technologie - mnohdy je to v zásadě jen otázka estetiky a přenesení pozdějších vynálezů do mnohdy jen o pár desetiletí vzdálené minulosti (což není zas tak těžké, mnohé myšlenky se minuly dobou jen proto, že ještě neexistovaly potřebné materiály). Čímž jako samozřejmě netvrdím, že by ji obsahoval nemohl, jen bych to tím nedefinoval.
sirien píše:
pokud toužíš po dračákovsky fundamentalistickém alchymistovi, co si všechno poctivě rozepíše do detailu předem, tak to všichni víme, že nemá šanci fungovat...
Toužím :) Ale vážně, vím jak na výrobní povolání ve Fate a mám hrubou představu jak to funguje v MtA, ale od alchymisty v D&D (resp. DrD, kdybych ho hrál) očekávám něco trochu jiného (tradičnějšího, chceš-li).
Nicméně 5e má v zásadě všechny nástroje k tomu takového alchymistu vytvořit, jen to nebude povolání/class (které reprezentují roli postavy během dobrodružství), ale zázemí/background (aneb profese, a jak tráví čas mezi dobrodružstvími), která dávají zdatnost/proficiency s poinsoner's kit, herbalism kit a navigation tools a může tedy ve volném čase vyrábět lektvary a jedy za peníze a mezičas/downtime days. Jen by to chtělo dodat víc lektvarů, jedů, a třeba i nějaké další gadgety/udělátka - nějaké ty bomby jsou asi klasika, ale třeba taková maličkost jako chemické světlo je docela praktická věc.
Golemové a vyvolávání jsou po herní stránce v zásadě totéž co vyvolávání nemrtvých, a tedy spíš materiál pro regulérní kouzla. Nicméně už tak existují odbornosti jako Ritual Caster a Magic Initiate, není proto problém vytvořit nějakou podobnou odbornost, která dá postavě (se zázemím alchymisty, chcete-li) přístup k těmto kouzlům.