Ohledně toho Fate si pohrávám s myšlenkou sepsat něco, jako (Moje) Cesta k Fate. Lidé se totiž evidentně zasekávají na věcech, které zpočátku řešit vůbec nemusí a ani se jim nedivím - v příručce jsou tyhle věci označené jako zásadní.
A ony na jednu stranu zásadní jsou, ale jinak, než by si člověk mohl myslet. Bez nich to totiž taky funguje a zůstane technicky systém založený na dovednostech a speciálním hodu 4kF. Na prvních pár dobrodružství to stačí. Pak je možné přidat postavám několik triků, které způsobují, že v určitých situacích je postava super awsome. A bude to fungovat docela dlouho. Někde jsem tu už psal, že jsme si přepisovali dračák na dovednostní systém. Výsledek se (v principu) blížil právě popsanému stavu. Budou to dvě třetiny Fate pravidel, ale stále to nebude to pravé Fate (chybí aspekty a body osudu). K těm totiž vede cesta odjinud, než od dračáku.
-----
Přidáme aspekty a body osudu.
Vpomínáte si na Gamers? (ty první, výprava za The Shadow? The Shadow!)
V drd, dnd a určitě i v jiných se bude narážet na situaci stylu:
- "Jak jako že jsem si nevšiml, že lezu do pasti? Já jsem mistr zloděj! Samozřejmě, že jsem do té místnosti jen tak nevešel (i když to řekl), zloděj na mé úrovni obezřetně vstoupil a sleduje pasti."
Tohle prostě vznikalo vždy. A Fate to řeší aspekty a body osudu. V té ukázce výše je přímo to, čemu se ve Fate říká aspekt, zmíněné - Já jsem mistr zloděj!
(Doteď, bez aspektů, byl stále mistr zloděj, ale poznalo se to jen podle úrovně dovedností. Určitě má dobrou zlodějinu, nebo hledání pastí. Ve většině systémů se tímhle končí.)
A body osudu jsou virtuální platidlo, které dovolí upravit hod, pokud hráč přímo zmíní svůj aspekt. "Nejsem žádný pouliční kapsář, já jsem Babin Úd, mistr lupič! Moc téhle místnosti nevěřím, raději ty dveře prohlédnu dvakrát." (A upraví hod, ktery se mu předtím nepovedl.)
A ostatní postavy si řeknou: "No jo, to je náš Babin Úd, každej jinej by tam zařval, ale on se nenechal nachytat…"
------------
"Nevýhodné" aspekty, nazývané problém.
Teď už máme skoro celé Fate (ano, je to takhle jednoduché). Hráči mají dovednosti, triky (které možno chápat jako speciality) a několik aspektů (zezačátku klidně drd povolání, rasu (bude-li příběhově důležitá; ne-li, tak patří jen do popisu) časem se přidají třeba vazby na místa, osoby nebo události ze hry).
A hráči mají 3 body osudu na sezení (a PJ taky pár, podle počtu hráčů - takže taky může přitopit, když chce zvýšit dramatičnost). Už můžete hrát Fate.
Problém postavy je aspekt, který vyvolává PJ proti postavě, čímž jí sice komplikuje život (to ale dělá každý PJ, že?), ale také za toto vyvolání hráč postavy získá další bod osudu. Takže když se na začátku dobrodružství postava dostane do průseru, protože "má dlouhé prsty" a navíc neumí držet pusu - je to "charismatický vejtaha", tak má za chvíli nejenom na krku provaz, ale taky plnou ruku bodů osudu. A s nima se dají dělat i takové věci, jako útěk z pod šibenice. (A příště se může o to více čím chlubit. :)
Proto jsem psal, že s nevýraznými postavami je problém. V zásadě není, ale výrazné postavy jim ubírají prostor.
Představ si to jako film. Na začátku sledujeme průseráře, jak celý příběh zamotá. Ostatní sice používají své dovednosti, řeší příběh, ale pak v kritické chvíli je to zase náš průserář, který tentokrát situaci zachrání, protože s těmi body osudu si může dovolit věci, které by bez extrémního štěstí prostě naházet nešly.
Body osudu jsou právě "štěstí", když to použije hráč a "smůla", když to použije PJ proti němu.
"Vytahoval ses těmi šperky před špatným člověkem, smůla." (hráč dostane bod osudu)
"Než se ten soudce při veřejné popravě vykecá, tak nenápadně rozedřu pouta o rezavou skobu v šibenici. Štěstí, že tam byla." (hráč platí bod osudu)
--------
Ještě takový dodatek z jiného úhlu pohledu. Fate není na hraní podobné počítačovým rpg (i těm nejlepším). Tam je jasně daný svět i všechny možnosti. Tam je to hra proti systému.
Fate se víc soustředí na vyprávění a fantazii. Sedím-li ve vězení, tak v počítačové hře musím najít jak se odtud dostat, nebo možná počkat až mě vyvedou a nechat se překvapit pánem jeskyně (vývojáři) jak to dopadne. Když mě popraví a game over, tak to loadnu a zjišťuji, co mi uniklo.
Ve Fate sedím ve vězení a nahlas uvažuji:
"Mohly by tu být krysy - jako druid, nebo hraničář bych je mohl požádat, ať mi rozkoušou pouta."
"Dokážu si vykloubit rameno a z pout se vyvléct, protože jsem zkušený lupič a notorický útěkář."
"Se mnou si nikdo zahrávat nebude! Já pouta roztrhnu, mříž vyrvu a umlátím s ní každého všivého bachaře, který přiběhne. Já jsem velký Grrron Půlork! Grrr!"
A PJ tam je od toho, aby ohlídal konzistenci světa a settingu a aby pošťouchl děj, když začne stagnovat. (Má poslední slovo, ale taky má v příručce napsáno, že se má snažit nechat postavy rozvíjet jejich nápady, i když jsou občas trochu krkolomné.)
U nás stále hrajem tak, že držím linii příběhu (na úrovni kampaně) poměrně pevně v rukou (jako to bývalo v dračáku), ale detaily na úrovni jednotlivých dobrodružství si postavy mohou tvořit samy.
-------
Ještě poslední poznámka k aspektům - jak k výhodám, tak problémům.
Aspekty definují kolem čeho se příběh postavy bude točit. Když žádný problém neuvedu, tak mě PJ může uvést do jakýchkoliv problémů, i do těch, které mi k postavě nesedí. A navíc za to nic nedostanu.
Aspekty vytvářejí určitou šablonu, říkají jak se typicky postava do problémů dostane i čím je tak výjimečná, že se zase dostane z nich.
A problémy mají všechny dobré hlavní postavy, na které si vzpomínám. I ve filmech. Včetně toho hack & slash Conana. Ten jde za pomstou tak slepě, že ho v půlce filmu přemohou a ukřižují. On získané body osudu vymění za záchranu (zde dokonce pasivní, prostě si vymyslí, že ho zachrání kamarád) a jde za pomstou znova.