Šaman píše:
Je ta diskuze s plánkem někde dostupná? Na Google+ jsem.
Ve vedlejší diskusi u postu kde sem psal shrnutí z této diskuse jsem na konec postu dal direct link.
Šaman píše:
Když k tomu použiju dovednosti stejně jako jsou v FC, ... Tam je totiž napsané, že ... Vím, že ty na to nehraješ ... ale opět to znamená upravit trochu pravidla.
Ne, neznamená to změnit pravidla. Ne ve smyslu toho "měnit Fate mimo záměr nebo jeho obecné fungování". Do jaké zóny můžu nebo nemůžu střílet není pro Fate jako takový nijak zajímavá záležitost.
Dovednosti ve FC jsou
ukázkový seznam vztažený ke konkrétní fantasy hře. Já nehraju fantasy a používám odlišné seznamy.
Dovednosti a to co pokrývají a za jakých podmínek je čistý Dial, nic víc. Různé hry, různé sady dovedností (pokud vůbec dovedností - dost možná také přístupů. Pamatuj: FAE
je Fate Core, doslova, bez výhrad. (c) Fred Hicks. A další autoři. Opakovaně.) Star Wars má vlastní dovednosti. Sabotovaná mise má vlastní dovednosti.
Ve fantasy nedává smysl střílet lukem v close combatu, protože to prostě nejde. Pistole Tě může zabít, když se o ní přetahuješ. Až budu hrát fantasy, tak budu používat jiný skill list a dílčí dial pravidla pro dovednost Střelba budou odpovídat zbraním, které se v té hře budou vyskytovat.
A opět - jde o něco, co autoři sami X-krát zopakovali. Fate jako takový jsou jeho klíčové mechaniky a jejich základní interakce, nikoliv dílčí nastavení a minoritní pravidla popisující specifické účely.
Šaman píše:
Co se homogenního prostředí týče - vycházím z Core pravidel a příkladu s plánkem na str. 157 který už jsem odkazoval
A který je určený k tomu, aby hráčům ukázal, co se v praxi myslí slovem "zóna" ve vztahu k popisu prostoru a rozhodně není určený jako vyčerpávající demonstrace možností, které zóny nabízí. Je to ukázka toho nejjednoduššího a nejminimalističtějšího možného použití.
Důkaz tohoto tvrzení najdeš už v samotném System Toolkitu, kde jsou ukázky dalších možností práce se zónami (např. odlišné rozdělování fikčně popsaného prostoru na víc zón v rámci hororu atp.)
V Sabotované misi používám dvě měřítka zón, kdy fakticky dochází k vnoření zón s detailnějším zoomem (konkrétních lokací s vlastními zónami) do větších zón (lodních sekcí). Detailní zóny používám tam, kde se jedná v časovém rámci výměn a tahů (bojových kol), větší zóny pak používám v rámci věcí jako jsou scény nebo plošné lodní útoky.
To, že jsou dvě postavy v zóně strojovny neznamená, že jsou na stejném místě s možností přímé interakce - ta zóna má ostatně nějakých kolik - 300 metrů dýlky? Industriálního prostoru vesmírné lodi? To, že tam jsou dvě postavy, znamená, že:
- k sobě mají relativně blízko, pokud by se chtěly potkat
- jsou obě zasahovány aspekty dané zóny a děním, které celou zónu zasáhne (např. výbuch reaktorového chlazení)
...reálně ale jedna postava může stát v místnosti s reaktorem a druhá se může nacházet někde u výtahu.
Zóna mi dává nějaký rámec skrze nějž můžu navázat další mechaniky (např. kdo je zasažen, když reaktor vybuchne? Postavy ve stejné zóně. Pokud chce jedna postava druhé něco relativně rychle předat, je potřeba věnovat této akci pozornost? Pokud jsou ve stejné zóně a nikdo jim v tom netouží aktivně ihned zabránit, tak ne). Zóna je nějaký rámec, není to homogenní políčko na hracím plánu.
Šaman píše:
Když je nakreslíš na pár míst na plánek, tak o všechny tyhle možnosti přijdu.
Nepřijdeš o nic, protože Fate není deskovka a Golden rule které je (as written) jasně nadřazené všemu ostatnímu říká, že fiction comes first.
To co popisuješ ohledně přepravek je rozdíl mezi elementy fikce, které považuju za důležité a chci, aby hrály nějakou roli, a elementy fikce, které prostor dokreslují a sice mohou vstoupit do hry, ale nepřijdou mi kritické a tak je vystihnu prostým abstraktním shrnutím.
Např. když budu mít přestřelku v podzemním baru, tak mě bude zajímat, kde je bar, kde se nachází vchod, kde jsou sloupy a to někam načrtnu. Kde přesně jsou stoly a židle mě nijak moc nezajímá, a tak prostě někam napíšu *Stolky a židle, aby bylo jasné, že tam někde jsou a jde je použít, ale jestli jich tam je 5 nebo 7 a jestli jsou sestavené do šachovnice nebo do trojuhelníků mi může být dost jedno.
Samozřejmě, míra detailu věcí se pak bude vázat k věcem jako je rozsah a význam scény. Pokud budu hrát menší přestřelku se třemi postavami před otvíračkou, tak se nebudu kreslit s plánkem kde budou sloupy a bar a taneční pódium a spokojím se s črtnutím tří zón kde do každé vrazím nějaký aspekt. Pokud budu mít ale přestřelku s deseti účastníky v době největší návštěvnosti a bude příběhově kritická, tak si jí rozkreslim detailnějc.
Tohle je krása té mechaniky která ukazuje eleganci Fate, která se opakuje ve všech jeho mechanikách: můžeš defaultovat na naprosté minimum, když něco není důležité, nebo to můžeš začít prohlubovat do více a více detailů, když to důležité je. Tentýž vzor vidíš i u postav (celá škála od FAE NPCček až po FC PCčka a hlavní NPCčka), u Specialit atd. Celý System Toolkit není o ničem jiném.
Samozřejmě, můžeš v detailním zákresu scény narvat ke všemu aspekty a říct, že sloup je aspekt a bar je aspekt a taneční pódium je aspekt a všechno co tam je nějak výraznější je aspekt. A to je nepochopení aspektů jako takových. Aspekty nejsou fikce, co hraje roli - aspekty jsou fikce, která se dostává do spotlightu a která je zarámovaná pro další složitější systémové operace. Aspekty mohou pominout, aniž by jejich fikční obsah zmizel a aspekty se mohou zrodit, aniž by se ve fikci samotné něco výrazně změnilo. Aspekt je jen nástroj přenosu informace mezi fikcí a systémem, ale není to nutný nástroj a když někde není potřeba, tak prostě není potřeba. Když se někde hodí, tak se tam naopak hodí.
Ostatně,
slovy samotného Roba:
Píše:
Při několika příležitostech jsem si všiml, že klíčovým rozhodnutím ve Fate je, jak velké aspekty jsou. Tzn. zda by aspekty měly být velké, důležité věci, na nichž opravdu záleží, nebo by měly být spíše jazykem, v němž vyjadřujeme daný okamžik v mechanických termínech.
Jak se Fate vyvýjel, tak se vydal více tou druhou cestou a to přineslo spoustu výhod. Je velmi snadné rozložit jakoukoliv scénu do pár aspektů a zíakst tak základ pro mechanické vyjádření toho, co potřebujete k jejímu odehrání. Je to užitečný nástroj.
(zbytek textu je docela zajímavý postřeh o tom, jak lze toho samého dosáhnout v jiných systémech a jaké to má v tom nebo onom pojetí výhody či nevýhody)
Všimni si, jakým způsobem o tom Rob mluví - jako o nástroji, kterým rozkládáš scénu, když jí potřebuješ mechanicky zpracovat. Ne jako o něčem, co scénu definuje.