Lethrendis píše:
Já osobně se domnívám, že pravidla SR6 jsou akorátní pro to, jak se Shadowrun hraje a může hrát.
SR6 (2, 3, 4, 5...) sou ideální pro jeden konkrétní herní styl, kterým lze Shadowrun pojmout (a ano, důležité zmínit - pro který byl Shadowrun původně napsán, takže to určitě neni kritika, spíš naopak) a to je gamistický power-play / tactician / (butt-kicking) gun-porno ve kterym střídáš pasáže příběhový intenzivní akce ("runu") s pasážema meta-game gamistickejch orgií (kombení nad výbavou, zbraněma, kouzlama a ohniskama, karmenim (jako expení, ale od slova karma) atd.
A kdyby to bylo jen o tom vyhraněnym hernim stylu a pravidlech, tak by to tak taky zůstalo.
Jenže Shadowrun nejsou ani zdaleka jen ta pravidla - je to i celej ten setting. Kterej sice vzniknul jako děsnej mišmaš stylem "naházíme tam všechno, s magií to bude větší kombení a rule of cool and shits", ale jako zázrakem z toho vzešel fakt dobrej mix, kterej oslovil i hromadu lidí, který gun-porno moc nebere; a natáhnul fakt různorodou směsku od lidí které zajímala ta společenská rovina SR (kde se tvrdej dystopicky korporátní kyberpunk střetává s podivně optimistickou magií implikovanou (anti)utopií, resp. cesty k ní), dost lidí které zaujal koncept futuristické fantasy a celé té vcelku unikátně Shadowrunové estetiky (elf co neni mág v róbě, ale má v uších sluchátka, u pasu pětačtyřicítku a přijede v italskym sporťáku? WOW!)
A protože Shadowrun byl unikátní výtvor jak pravidlově tak settingem, tak ten setting a pravidla šly ruku v ruce - tzn. kdo chtěl hrát SR z jakýhokoliv důvodu ho šel hrát podle těch jedněch pravidel - a to i v případě, že patřil k těm dalším skupinám, který o to samotný gun-porno vlastně nijak nestály. A zatímco v minulosti nebylo moc jinejch systémů, na který by šlo přeskočit a který by se nějak extra hodily, tak to nikdo moc nedělal. Dneska ty možnosti ale sou, takže dost těch lidí co k Shadowrunu netáhnou taktický orgie s gun-pornem dost možná radši šáhne po jinym systému. Což samo o sobě neni nutně špatná vizitka toho systému - jak sem psal vejš, ten systém je určenej pro taktický orgie s gun-pornem.
Tzn. co chci říct je, že z Tvého výroku je platná zhruba polovina. Ano, SR2-6 sou určitě vhodné pro to, jak se ten systém hraje jeho fanoušky s herním stylem, pro který je určen. Nicméně rozhodně není pravda, že by se ten systém hodil pro to, jak se Shadowrun
hrát může - spíš naopak; sice nejspíš postihuje dominantní herní styl, ale okolo něj sou hráči SR s celou paletou jiných stylů, pro které se až tak moc nehodí.
EDIT: nicméně i tyhle lidi co šáhnou po jiném systému budou určitě těžit z toho, že existuje překlad toho základního systému, protože a) to je prostě další přiložení pod kotel Shadowrunu obecně (a že to vcelku potřeboval...) a b) i když hraješ podle jiného systému, tak neni na škodu mít k ruce tu originální příručku s popisem světa a všech těch zbraní a kouzel a dalších věcí (a s obrázkama atd.) /EDIT
Lethrendis píše:
Hardy (šéfvývojář) napsal, že při vytváření každých pravidel SR jsou vždy mezi dvěma limitními požadavky. Aby to bylo co nejjednodušší, ale zároveň aby to bylo maximálně taktické.
njn. A to je
přesně to, co mnozí kritizují. Ono totiž tohle je designové myšlení devadesátek, který je dávno přežitý.¨
Quentin tu nedávno postoval video o rozdílu mezi
hloubkou a šířkou designu. Představa, že hloubka (taktická bohatost) a šířka (složitost pravidel) jdou nutně proti sobě a je potřeba dělat kompromisy... je prostě falešný dilema.
Když někdo píše, že design SR neni moderní, tak Ty v tom ihned zjevně vidíš nějakou touhu po "avantgardě" a ihned odskok k nějakým indie systémům atp. - jenže co se tím obvykle myslí je prostě že to
neni moderní - klidně můžeš mít dicepool systém co vypadá na pohled tradičně, ale přitom to je kvalitní moderní hra.
Jako příklad si vem DnD 5e - velmi konzervativně tradiční hra, ale s moderním designem. Ty nuance sou na pohled možná tak jemné, že si jich těžko všimneš, ale ve skutečnosti dělají hrozný rozdíl.