Loki: bojim se, že si s problémem Dobrůvky dost mimo a zbytečně to zlehčuješ. Vem si že např.:
- survival není celá hra od začátku, ale jen teď jedna pasáž. Jenže Dobrůvka je už ve hře zaběhlé kouzlo (které do té chvíle nedělalo problémy) a hráčům přijde křečovité se teď začít tvářit, že ho nemají.
- hráči můžou chtít hrát survival, ale zároveň chtějí optimalizovat. Je legitimní (byť možná naivní nebo nedomyšlené) čekat, že když je Dobrůvka k dispozici, tak jí GM bude mít čím vyvážit (např. nebude dost spell slotů... což jakože lol, jasně, ale...) Což není nijak neobvyklé, je to přístup snad každýho gamistic powerplayera since ever.
...tak nebo tak skončíš s konstelací hráčů, kteří se těší na survival, ale kteří ho zároveň rozbijí možnostmi, které si vezmou (nebo, hůř, vzali už v minulosti) - v podstatě variace na "optimizing fun out of the game" problém.
Zrada tady je, že Dobrůvka (a jiná obdobná kouzla) přímo vyzývají k tomu, aby si je hráč vzal právě do survival kampaně. Je to false flag, samozřejmě, protože jsou určená spíš k tomu aby téma ve hře eliminovaly a odmávly, ale to je věc jiná.
...součástí problému je zároveň i to (a tím se Dobrůvka btw. liší od jiných kouzel co zmiňuješ), že Dobrůvka je hrozně OP, dostupná z 1. Stupně a bez jakýchkoliv omezujících komponent.
Gergon: viz výše Lokimu, prakticky ve všem.
Fakt neni chyba GMa, že hra bez varování nabízí možnost která by default devastuje hraní celého jednoho žánru (resp. eliminuje jeden celý pro daný žánr stěžejní typ problémů a témat). Zejména, když se na to narazí až později ve hře při změně žánru.
A fakt neni chyba ve výpravách, pokud je ničí "jen jedno kouzlo" - to je asi jako říct že je problém v dobrodružství se zapasťovaným chrámem, určitě ne v kouzle "odstraň všechny pasti libovolného druhu" s dosahem 1 míle na všechny strany při seslání z 1. Stupně.