Heh... vidím že DrD a DnD trpí obdobnými problémy.
Nicméně... roporučil bych se spíšeinspirovat ve FATE (případně Jersonově CPH). Úspěšný útok nemusí nutně znamenat zranění, ale třeba i výhodnou pozici atd.
V tom případě bych hrál tak (upozorňuji že neznám DnD, můj návrh by asi bylo nutné trocha upravit), že životy NEBUDOU narůstat, nebo že budou narůstat jen ve velmi omezeném tempu.
Poté, co oznámíš, kolik damage dotyčný dostal, se ten rozhodne, kolik z nich si opravdu "vezme". Zbytek se podle nějakého klíče převede na postih v dalším kole.
PŘÍKLAD
Dva bojovníci s meči, každý 15hp.ů Probíhá souboj. A má kurva kliku a uštědří B zranění za třicet dmg... ten se rozhodne, že si deset opravdu vezme, a tudž mu zbývá 5hp (10hp - třeba sek do hrudníku, zlomených pár žeber). Zbylých dvacet dmg si převede na postih do dalšího kola - pokud bude převod v poměru 3dmg/-1, tak dostane 20/3 = -7 do útoku i obrany v dalším kole (např. to může znamenat, že ho rána srazila na stěnu, nebo na zem, ztratil rovnováhu, + bolest...).
Nevypadá to s ním moc dobře, ale aspoň není mrtvý (i když nejspíš v dalším kole bude)Takovýto systém lze pak dále upravovat třemi způsoby:
PRVNÍ: Postihy nemusí mizet na konci kola, ale mohou se jen snižovat o určitou konstatntní hodnotu, například o dvě. Takže když někdo dostane zranění, ale převede si ho na -3 do dalšího kola, tak do přespříštího kola bude mít stále -1 (vstávání a otřepávání se z rány chvíli trvá). Přetrvávající postih se samozřejěm sčítá s případným novým.
Důsledek - zvedne se nebezpečnost, takže hráči poté, co si vezmou větší postih, začnou mnohem víc manévrovat, aby se vyhli dalšímu útoku v řadě. Naopak, pokud se jim podaří donutit soupeře k tomu si vzít postih, tak se po něm vrhnou, aby využili příležitost... což je docela smysluplná podoba souboje.
DRUHÝ: Různé kategorie zbraní mohou mít různé převodové poměry dmg/postih. Vyšší převodový poměr bude znamenat, že souboj danou zbraní (proti protivníkovi s danou zbraní) potrvá déle (více životů se zredukuje na menší postih) a naopak.
TŘETÍ: Různé kategorie zbraní mohou mít různou prahovou hodnotu postihu, který si lze nabrat místo zranění - čím nižší tato hodnota bude, tím smrtonosnější bude boj danou zbraní. Ve hře to znamená, že se dotyčný natolik odkryl, že už nemá kam ustoupit a útok jej prostě zasáhne. Kombinací tohoto a předchozího lze dělat zajímavou variabilitu mezi zbraněmi. Např meč bude mít vysoký převod 6/1, ale bude mít nízký limit na postih -4. Boj s mečem tedy potrvá déle, ale protivníci, aby si nechali nějaou zálohu, si občas napíší nějaké to zranění. Ve chvíli, kdy se někdo příliš odkryje (-4) tak to prostě schytá, takový ten filmový závěr, jak po vcelku vyrovnaném souboji jeden ze soupeřů chytne slinu, třemi údery zatlačí protivníka, pak jej zrazí a přiloží mu meč k hrdlu... naopak, dýka bude mít docela malý poměr převodu - jen 2dmg/-1, ale vysoký práh postihu až -8. To znamená, že boj dýkou bude mnohem nebezpečnější a zrádnější (což ve skutečnosti opravdu je!), ale protože je dýka krátká, tak bude pořád dost místa na to někam uskočit...
Pokud dáte dohromady všechny tři možnosti, tak to bude ještě zajímavější - meč by měl rychlé "léčení" postihu, ale dýka krátké, takže boj na meče by byl mnohem delší než boj na dýky, což je ve skutečnosti také pravda.