Nachtrose píše:
Neni 11 HP trochu malo?
11HP je skoro až hodně.
Budu uvažovat tak nějak odhad průměru skupiny na útočný dicepool:
atribut 3 + firearms 3 + těžká pistole 3 + WP = 12 kostek (+-4 úspěchy)
to ovšem platí při "čisté ráně", kdy bude mít postava krásný výhled a žádné negativní modifikátory.
Dáme si hrubý odhad pár možných modifikátorů (opět cca průměry možného): nepřítel je v pohybu: -2 kostky, blbá viditelnost (smog, tma) -2 kostky; to už jsme na 8 kostkách, což jsou už jen slabé 3 úspěchy (i s WP). Nepřítel se může pohybovat v zákrytu (byl by debil, kdyby se pod palbou procházel půlkou ulice, to dělaj jen americký vojáci ve stupidních filmech) -2 kostky. To jsme už na 6 kostkách, což jsou už jenom 2 úspěchy. Pochybuji, že by na něj dokázali střílet všichni naráz - rozhodně ne pokud to nebude součást plánu v rámci nějakého jimi iniciovaného střetnutí v rámci nějakého jejich útočné taktiky.
Mezitím bude samozřejmě i nepřítel podnikat své akce - utíkat, skrývat se, snažit se skupinu rozdělit a zničit je ze zálohy po jednom, může využívat jednotlivé postavy jako "kryt" proti jiným postavám (ať už ve chvíli, kdy je chytne, nebo prostě tím, kam se postaví).
11HP je až až. Já bych si vystačil klidně i s 8 nebo 9.
Pokud Ti to přijde málo, tak spíš využij jiné možnosti. Můžeš mu dát třeba nějakou hodnotu armoru, když je proměněný (2 mi přijde tak jako rozumné), můžeš mu dát schopnost že ho nějaký typ útoků (např. malými projektily) zraňuje jen za bashingy nebo tak. Dávej ale pozor, abys to v kombinaci s 11 HP nepřehnal (technicky by neměl být problém, zejména na one-shotu, mu upravit charakteristiky za běhu, kdyby se ukázalo že je moc silný nebo slabý; WoD by nemělo být bráno moc gamisticky jako kontest s protivníkem, je to spíš otázka narativní vhodnosti)
Musíš si uvědomit, že v Hunterech není problém ani tak v tom nepřítele zničit, když už dojde na věc. V Hunterech je otázkou nepřítele vypátrat, aniž by jsi na sebe moc upozornil (protože nepřítel je silnější a hunter nesmí ztratit moment překvapení. Pokud hunter ztratí moment překvapení, tak je už napůl v hrobě), problém je nepřítele správně identifikovat, zjistit, co přesně je zač a co na něj bude působit (protože když na něj naběhneš aniž bys to tušil, tak jsi v hrobě nejen napůl), správně se připravit a pak vymyslet správnou taktiku, pomocí které dokážeš vytěžit z těhle svých výhod co největší převahu zkoncentrovanou do jediného, definitivního úderu (protože hunteři kteří nedokáží taktizovat tak, aby zničili svůj cíl v prvním úderu, sice možná přežijí jedno nebo dvě střetnutí, ale v dlouhodobé perspektivě jsou definitivně mrtví)
Tohle je hodně odlišné třeba od DnD. V DnD mají všichni spoustu HPček, situační modifikátory nejsou tak významné a i když nepřítele přepadneš ze zálohy, tak z toho obvykle stejně ještě bývá těžká bitka. Ve WoD těch HPček nemá nikdo příliš mnoho, prakticky každé zranění se efektivně projeví, situační modifikátory hrají ohromnou roli a mohou snadno rozhodnout celé střetnutí hned na začátku.
V hunterech to je především o modu operandi - musíš zjistit ten nepřítelův a musíš dodržet svůj. Hunter se musí držet pod radarem, i když to s sebou mnohdy nese ztížení jeho práce, musí být nenápadný a přitom efektivní, zjistit co nejvíc za co nejkratší dobu (protože čím déle čmuchá, tím víc roste riziko prozrazení), musí správně odhadnout proti čemu stojí, zjistit si o tom co nejrychleji co nejvíc a pak tomu nesmí dát ani tu nejmenší šanci.
Problémem není tuna HPček, problémem jsou zvláštní schopnosti. Běžný upír má také 7HPček, jenže kulka mu prostě způsobí jen bashing (protože jeho tělo je už stejně mrtvé, že jo), má rasové schopnosti (posilování fyzických atributů, rychlé léčení) a navíc k tomu může mít ještě kdeco ze strašně pestré palety disciplín, nikdy nevíš - umí Tě ovlivnit slovem? Umí házet autem? Umí levitovat? Umí se skrývat ve stínech tak, že je neviditelný? Umí vidět aury, číst myšlenky?
Aspoň slušně zahranej 7 HPčkovej upír by z party hunterů hrané začátečníky dokázal nadělat absolutní sekanou. A ani by ty HPčka pořádně nepotřeboval, nejspíš by mu stačily jen 4 a to ještě jen pro případ, že by měl fakt smůlu.
Na druhou stanu, parta aspoň trochu sehraných hunterů hraní zkušenějšími WoD hráči by si takového upíra nejspíš strašlivě podala, a to i kdyby se jejich postavy nikdy dřív s upírem nesetkaly*
(to je důvod proč v hunterech důrazně nedoporučuju používání template záporáků pro ukázkové one-shoty)
Jinými slovy - ano, nepřítel má "jen" 11HP a ve chvíli, kdy hráči zjistí, proti čemu stojí a vymyslí nějaký plán jak ho zničit, tak by neměli mít problém nakopat mu zadek. Do té doby to budou mít těžké. Jak jsem ostatně psal v nástinu možného scénáře příběhu - v prvním setkání ho možná "až moc" snadno zabijí, aby záhy zjistili, že ho tak úplně nezabili. V dalším setkání si ho podají nejspíš na odhadnutém místě další vraždy, kde když budou mít slušný plán ho nejspíš udolají. Jenže to zase tak úplně nevyjde. Začnou šmejdit a zjistí, že mu musí zničit hnízdo. Dohledají hnízdo - tam nastane těžká bitka, protože to bude na jeho území, ale pokud budou mít rozumný plán, tak mu také nakopou, takže uteče z posledních sil. V úplně posledním střetnutí nebude problém ho zabít, problémem bude vyčerpání (WP a jiné zdroje) a zranění postav, únava a snaha zachránit ohrožené zpřátelené NPCčko.
Nachtrose píše:
pokud Azlu hodi vic uspechu nez rekneme Str+Dex
To je v případě fyzicky průměrné postavy (STR i DEX 2) 5 úspěchů, což je hodnoceno jako exceptional success (v matematickém průměru na to potřebuješ 15 kostek, good luck with that). Pokud hodíš na útok exceptional success, tak to může klidně mít podobný efekt aniž bys na to dělal zvláštní pravidlo.
S vlkodlakama ani ničim dalšim to vůbec nekomplikuj. Kdyby ten záporák sejmul vlkodlaka (nebo i mága) tak je více než pravděpodobné, že skončil, protože si ho ostatní podobní půjdou nechutně podat. A narozdíl od hunterů se s tím nebudou mít důvod patlat, normálně si ho nějakou mystickou cestou dohledaj (vlkodlaci se poptaj spirit okolo, mágové prostě mávnou rukou nad zrcadlem) a pak za nim přijdou a udělaj s nim velmi krátkej proces.
Z mých zkušeností ohledně hraní investigace (a z poznatků Robina D. Lawse) - falešné stopy do one-shotu vůbec nedávej, protože by to hráče mohlo snadno strašně zamotat a vživotě byste to pak nemuseli dohrát včas.
To pomalé rozpouštění postavy je docela cool, jen nevim jak pohodové je takhle dopředu plánovat zabití PCčka, ale to je otázka jak to máte ve skupině vy, mě by za to lidi se kterejma normálně hraju nejspíš uškrtili :) Nezapomeň mu přitom pomalu odškrtávat lethal HPčka, pokud to chceš takhle gradovat :)
Ohledně hledání stop, používám zhruba následující postupy:
a) nachází-li se na místě, kde postava hledá konkrétní stopu, to, po čem se tam přišla podívat, pak to automaticky nalezne. Případné úspěchy v hodu jsou pak odměněny dodatečnými informacemi nebo právem položit dodatečný počet otázek (viz dále)
b) prohledává-li postava nějaké místo s tím že pátrá po stopách, pak automaticky nalezne "očividné" stopy (za "očividné" považuji všechno, co by při podrobnějším prozkoumání bez speciálního vybavení vzbudilo minimálně pozornost). Hozené úspěchy opět znamenají dodatečné informace případně právo položit otázky
c) pokud se postava snaží dopátrat něčeho ad hoc (např. se jde podívat do knihovny antropologie dohledat nějaké legendy nebo prostě šmejdí po okolí a vyptává se po barech atp.) tak počet úspěchů indikuje počet nalezených informací, které mi připadají pro danou činnost logické a pro hru směrodatné. Pokud mě nenapadá nic, co by splňovalo obě podmínky, pak nechávám hráči právo se zeptat na libovolnou otázku, na kterou lze teoreticky odpovědět ano/ne (nakonec obvykle řeknu víc než to, spíš jde o to aby hráči nepokládali nesmyslně obsáhlé otázky a ptali se na konkrétní věci). Platí při tom, že pokud dávám rovnou informace, pak hráče nechávám aby se případně u dané informace na něco zeptal, pokud mu mnou předaná stopa není úplně jasná nebo pro něj není zcela směrodatná a zároveň pokud hodí víc úspěchů, tak mám ve zvyku mu nějaké otázky nechat i v případě, že mu sám řeknu počet informací adekvátní hozeným úspěchům (na začátku hry na tohle pozor, aby se hráči nedozvěděli příliš mnoho příliš rychle)
Vzásadě se držím postupu - pokud hledáš něco konkrétního aspoň trochu inteligentně, tak to najdeš, pokud je co najít. Pokud pátráš obecně, pak za každý úspěch dostaneš jednu konkrétní informaci. Pokud mě nic nenapadá, tak se zeptej co tě zajímá a já řeknu jestli jo nebo ne. Důležité je uvědomit si, že "jedna konkrétní informace" nemusí být sama o sobě celek - některé věci (zvláště herně významné) je občas dobré rozdělit do více dílčích informací. Např. nevyplivneš na hráče hnedka "je to pavouk", místo toho jim řekneš nejdřív "nejspíš to bude něco hmyzího" potom "hele, možná ne úplně hmyzího, chová se to inteligentně" pak "no, možná to je nějakej člověk s hmyzími rysy" a až jako čtvrtou informaci dáš "no, mohl by to být nějaký lidsko-pavoučí kříženec" (tohle je samozřejmě jen příklad, takhle úplně bych to do hráčů nejspíš nehustil (: )
*což, jak vědí čtenáři mých zápisků ze hry hunterů Plán B, také nemusí být tak úplně pravda