Fakt nemám ty nervy na čtení osmi stránek komentářů, takže se omlouvám, pokud nepřispěju ničím novým, ale tady jsou mé dvě pence.
Hlavním argumentem pro vyčlenění MLwM z okruhu RPG je předpoklad, že se celá hra dá předházet na kostkách. MLwM je tedy jakousi vyriantou na vrchcáby...
To, že scény lze předházet předem, není pravda. Pořád rozdělujete kostky za emoce podle fictional positioningu, někam je prostě nenacpete, někdy na ně zapomenete, někde se samy nabízí. Plichta znamená přerušení scény a tedy možnost jiného typu příští scény podle nové situace. Do mechanik zasahují charakteristiky postav (more than human a less than human), které jsou nasazovány v intencích fictional positioningu a nedají se tedy předvídat. Postavy si mohou navzájem pomáhat, což je věc, která také není předem odhadnutelná. Další scénu (typ scény) často volíte důvodů vyplívajících z odehraného...
Ale předpokládejme, že to je dostatečně velká pravda pro účely argumentu (here comes teh fuzzy logic).
Problém mám s tím, že článek popisuje vytržený segment ze hry, jako by to byla hra celá, a tím dokazuje, že hra někam nespadá (alespoň to dělá první tučně vyznačený odstavec na druhé straně článku).
Představte si hru, která je ještě jednodušší než MLwM. Hru, kde jsou schopnosti postav víceméně vyrovnané a jsou porovnávány s opozicí, která roste podle toho, jak daleko ve hře jsou. Obsah konfliktů není mechanicky definován, háže se stejnými kostkami proti stejným číslům, resp. kostkám.
Tahle hra podle stejné logiky není RPG. Celé sezení by šlo přeci shrnout tím, že postavy během něj dvakrát uspěly, třikrát neuspěly a v závěrečné scéně znovu uspěly...
Někde je chyba, ne?
Třeba v tom, že v tomto hodnocení není vůbec zahrnut roleplay a fictional positioning, tedy představivost a selský rozum zůčastněných. Teprve tyto věci mechanikám dodávají obsah. Bez nich je i GURPS jen hybridem učebnice fyziky a manuálu k počítačové hře.
A jen tak stranou: To že si konflikty předházíme (i když to nejde, viz výše) není postup, který by byl "by the rules" a totálně mění povahu hry. Představte si jeho aplikaci v případě hry, kterou jsem uvedl jako příklad. Vše by se celkem drasticky změnilo. Rozhodně by stálo za to, takovou hru jednou vyzkoušet - celkem by mě zajímalo, jaké volby by hráči v "nemechanické" rovině hry dělali...