To s těmi move je dobrá poznámka a jde tak trochu hlouběji, k RPG jako takovým - když máš na něco důkladná pravidla a pak něco zapomeneš... dostane se to, na co jsi zapomněl, do hry?
Může, pokud to tam někdo bude tlačit, jinak se to objeví spíš jenom náhodou.
Myslím, že jsou některé jevy, které jsou v RPG univerzálně dobré a je potřeba je podporovat, jak jen to jde, např. 1) zajímavý příběh, 2) zajímavé postavy a 3) zajímavé vztahy mezi postavami.
1) Apocalypse World je naprosto perfektní na to tvořit komplikace, ze kterých potom emergencí vyleze nějaký příběh - není to garantované, ale ve všech hrách, co jsem v Apocalypse Enginu hrál, "příběh" vylezl vždy a často byl i dobrý. Pokud máte na RPG rádi akci a dramatické zvraty, AW je hra pro vás, těžko shánět jinou podobně dobrou, protože se zaměřuje především na to, aby se pořád něco dělo a odsýpalo to. Pokud po RPG chcete, aby vám dával taktické výzvy a milujete gamistické záležitosti, AW pravděpodobně odzývnete.
2) Zajímavé postavy je něco, co tam vnesl Vincent při tvorbě hry výběrem témat, které si s sebou postavy přinesou - a hráč vytvoří/interpretuje, co to vlastně znamená. Takže hardholder vám vytvoří vesnici a zároveň se ukáže, jaký je tím, jak se lidem v ní chová. Chopper vám přinese motorkářský gang a předvede se, jakým způsobem se ke svým lidem chová. Hocust představí kult a zároveň Hocusta tím, že ukáže, jak se ke svému kultu chová. Že jsou postavy drsné, je takové hodně nevyřčené a vyplývá až tím, jak začnou interagovat se světem - a všechny v sobě mají zadrátovaný nějaký problém, který se světem mají, a to je dělá zajímavými, protože nemůžou "stát na místě" a musí neustále něco dělat a nějak se projevovat. GM má v agendě, aby se pořád ptal na provokativní otázky, doprovodné texty radí třeba se hodně ptát na emoce. Tím ta hra hodně prozkoumává charakter postav, ale jaksi ne v hlavním plánu a může se vám stát, že se prostě setkáte s nezajímavou postavou, protože se prostě GM & hráči nepovede z ní navzdory vší snaze nic vytáhnout.
Pokud se člověk chce zaměřit na opravdu zajímavé charaktery, jejich rozvoj a osobní příběh, tak v AW to sice taky docela vylézá, ale nedá se to srovnat s hrami, které se na to přímo zaměřují, jako je například Chuubo (viz
RPGF). V tom systému není prakticky nic kromě určení příběhových arků postav, které se skládají s jednotlivých questů, což je nějaký ucelený jednotlivý cíl, o který se postava snaží, a samotné questy jsou rozděleny na body, kterými postava projde. Všechno ostatní zabírá jenom minimum systému a hra se zaměřuje na to, aby postavu prozkoumala do hloubky, které AW nemá jak dosáhnout.
3) vztahy mezi postavami jsou v AW velmi zajímavé, mimo jiné proto, že jsou taky podložené mechanicky - hráči mají ve svých move přímo napsané, jak se dají používat proti sobě a díky tomu se to častěji dostává do hry. Navíc to trochu hráče odměňuje za to, aby to dělali - dostávají xp za to, že si pomáhají nebo škodí a základní move seduce or manipulate dělá to, že buď neuděláš, co chce a vystavuješ se nějakému problému, nebo uděláš co chce a dostaneš xp. Také, jak jsem zmiňoval posledně, postavy se na začátku hry znají, a znají se způsobem, který je problematický, zkoumáním těchto vztahů se pouta mezi postavami prokreslují do hloubky, je to ale málo mechanicky podchycené - nabízí se rozvíjet to, co člověk dostane do vínku, není to však nijak specificky podporováno. Hodně interakcí tak vzniká pouhou emergencí - tím, jak se jsou na jednom místě složité a kontroverzní postavy, tak se musí v něčem srazit a vytvořit tak zajímavý problém k řešení.
Ve schopnosti rozvíjet vztahy mezi postavami se AW zase nedokáže srovnat s hrami, které se na to přímo zaměřují, jako je třeba HillFolk. Ten pracuje v zásadě jenom se vztahy mezi postavami a vypravěč, co vytváří nějaký svět a problémy k řešení, tam sice je, ale je dost zbytečný, protože úplně celá hra, i po mechanické stránce, se točí kolem vztahů postav. Při tvorbě postav se určí, co vaše postava chce po ostatních, a ostatní hráči vám řeknou, proč vám to nikdy nemůžou splnit. A celou hru se pak hledají ústupky a kompromisy, a zároveň se mechanicky hlídá, aby se zvyšovalo drama, což je ošetřeno tím, že když uděláte ústupek, máte možnost získat na někoho páku, aby zase udělal ústupek vám. A prakticky jenom na tomhle se točí celá hra, takže úplně perfektně prokresluje vztahy mezi postavami. V menším to dělá taky třeba Fiasco (kdo nezná, koukněte na recenzi v
Drakkaru).
Proč o tom vlastně mluvím? Jo - už vím, jestli se ve hře děje něco, co není mechanicky podchyceno.
Ano, děje, ale hry, které to podchycené mechanicky mají, jsou v tom lepší.
Quentin pravdu dí.
Shadowwwe, Powers z 4e nedokážu posoudit, ale tipl bych si, že v sobě nemají inherentně zabudované, že posouvají dopředu dramatickou akci, která generuje problémy, co sunou celou hru dopředu.
Co máte všichni s tím překladem? :-)
Jestli udělám státnice, tak se můžeme o něčem bavit.