Skaven píše:
Sociální interakce.
...
Píše:
Příklad: CP šlechtice se snaží znejistit a zostudit postavu barbara lží o nedávném krutém nájezdu jeho kmene na mírumilovné vesničany. Úspěšně si hodí na charismu (klamání), ale hráči přijde, že by jeho postava takové věci nevěřila. Dohodne se tedy s PJ, že jeho postava uvěří, že proběhl nějaký konflikt, ale bude si myslet, že byl určitě vyprovokovaný.
Ten příklad je divný, protože dohromady plete dvě na sobě nezávislé věci - odhalení, jestli někdo NPC lže nebo ne, a pokus NPC vynutit na hráčské postavě nějakou reakci - přičemž to druhé by si zasloužilo asi spíš záchranu na Charisma (nejspíš proti Charisma(Klamání) + 10 daného NPCčka).
Píše:
Na druhou stranu, hráč by měl být vždy ochotný udělat takový ústupek, aby vítězný hod přinesl jeho protistraně adekvátní výhodu.
Příklad:Ve výše popsané situaci by hráč barbara měl být ochotný šlechtici ustoupit nebo na něj alespoň přestat tlačit z titulu svých nově získaných pochyb o současném dění, jehož si jeho postava nebyla vědoma. Popř. může vybuchnout a začít šlechtice agresivně obviňovat z toho, že útok určitě sám vyprovokoval. V obou případech by ale mělo být cítit, že šlechtic získal ve sporu minimálně na chvíli navrch.
Zrovna tohle jedno konkrétní řešení mi přijde docela špatné - na jednu stranu musím přijmout argumentaci NPC, na druhou stranu to ale chvilku budeme obkecávat a pak to zaonačíme tak, aby NPCčko vlastně nedostalo to, kvůli čemu jsme tu házeli? Nebylo by lepší, kdyby se ty pochyby projevily třeba nevýhodou na následující hod postavy proti NPC, a hráč přitom nemusel začít hrát postavu způsobem, který mu možná ani nedává smysl?