Gurney píše:
dávám přednost nabízet hráčům nějakou herní měnu za to, že zkomplikují své postavě život
To je zas něco, co přijde těžce non-DnD mně. DnDčko je systém, který drží původní tradici přímých fortune mechanik a jakékoliv karmické mechnismy z principu ignoruje. Ostatně i fluffový přechod z popisu HP jako zranění do HP jako výdrže musel ujít dlouhou cestu, než se v DnD přímo usadil.
Zároveň si ani nemyslím, že by karmické řešení bylo nutně explicitně lepší nebo elegantnější, než fortune based řešení - obojí je hlavně o implementaci a preferencích hráčů a např. ve Fate, který umožňuje obojí, existují jak skupiny, které jdou karmickou cestou vynucení a fate pointů tak skupiny, které jdou cestou dovedností a hodů. Ostatně i právě proto tam autoři vložili ten klíčovej rámeček k věci pro PvP - kdyby nebyli hráči, kteří by tou cestou šli nebo kdyby si Evil Hat nemysleli, že to je Fate validní řešení, tak by ho tam nedávali (nebo by do něj napsali něco jiného).
Gurney píše:
Nicméně o to líp je vidět, že házení sociálních dovednosti proti hráčským postavám je dost těžkopádné.
Ve skutečnosti si myslím, že spíš naopak a že to hodnotíš z prvního pohledu bez toho, aby ses zamyslel nad celou tou dynamikou, kterou to jak do hry tak k interakcím u stolu přináší.
Hráči i herní skupiny se nachází napříč celou škálou mezi extrémem "jo, pojďme si to naházet a pak si to odehrajeme!" až po "hod mi nemá co říkat, jak svojí postavu hraju". A totéž přirozeně platí pro škálu mezi hráči s přístupem "tyvole to mojí postavu asi dost zasáhne, to bude zajímavý" a hráči s přístupem "moje postava je nedotknutelný monolit sebejistoty!"
Samozřejmě, rozdělení na obou šlálách nebude úplně rovnoměrné, ale jak si podotkl, ty případy které jdou víc k jednomu nebo druhému konci jsou ty zajímavé.
Gurney píše:
Zatímco u některých hráčů je to zbytečný klacek (to jsou ti, kteří odehrávají svoje postavy i s jejich chybami
Tady máš v zásadě dvě skupiny hráčů, o kterých může být řeč:
1 - hráči, kteří jsou k házení pozitivní, ať už aktivně ("jo, pojďme si to hodit!") nebo pasivně ("ok, klidně si to hodíme"). To, že jsou k házení pozitivní, ještě neznamená, že se nějak extra orientují v technikách toho, jak s těmi hody v sociálních situacích zacházet. Ten text popisuje, jak ty hody používat uvnitř dynamiky scény v návaznosti - tj. ukáže jim, jak s tím hodem zacházet a v jakém rozsahu, aby jeden hod měl význam, ale nerozsekával nutně celou scénu.
Pro tyhle hráče je ten text nástroj k tomu, jak věci dělat funkčně - možná si ho upraví, možná ho budou používat trochu jinak, možná se rozhodnou snížit ty bariéry a pojistky, které tam jsou vepsané, to už záleží na jejich vkusu, důležité je, že dostanou základ, s nímž můžou dál pracovat.
2 - hráči, kteří k házení pozitivní nejsou a spíše se opírají o plynutí RP a svou ochotu tu postavu vykreslit jak jí vidí a udělat za ní ústupky sami. Pro tyhle hráče ten systém není nijak omezující - a dokonce je napsaný tak, aby je neotravoval. Pro ně totiž obvykle "moment nejistoty" nenastane - hráč situaci sám nějak vyhodnotí a pokračuje ve hře tím nebo oním směrem intuitivně, nepotřebuje k tomu rozhodnutí hod, takže prostě hraje dál.
Jenže z mojí bohaté zkušenosti z takového hraní tenhle přístup občas narazí. Právě moje zkušenosti s hráči, kteří v určitý moment prostě zaváhali a najednou nevěděli, protože jako hráči něco viděli, ale netušili, jak to od dané protistrany přijme jejich postava, byl důvodem k napsání toho odstavce o hráčích, co si sami řeknou o hod proti sobě. Byl sem u suprových PvP scén hádek, co trvaly třeba 10 nebo 15 minut herního času čistého dialogu, při nichž si ale hráči sami dobrovolně proti sobě dvakrát nebo třikrát pomohli nějakým hodem - a ten obvykle začal ne "já si proti tobě hodim!" nebo vypravěčovým "hoď si to", ale tím, že hráč na "příjimající straně" v nějaký moment prohlásil něco jako: "hej tyjo - prosimtě hoď si to lhaní, já fakt nevim jestli ti tohle sežeru nebo ne".
Zároveň tenhle přístup občas narazí na nějaká omezení, zejména pro GM, když do hry vloží postavu, jejíž charakter nebo chování jsou mimo jeho "area of RP mastery". Ve svých hrách sem měl různé postavy, které sem zvládal hrát v různých pozicích bez problémů. A pak sem tam občas měl postavy, jejichž chování a vystupování pro mě byl problém napodobit se 100% věrností. Když sem zaváhal, tak sem občas šáhnul po kostkách a dal sem najevo, že ta potava ve hře vystupuje způsobem, který jde příliš za hranici mého vyjádření - hráči neměli problém přijmout, že můj RP rozsah má své hranice a že si část nějaké interakce hodim.
Tj. pro takové hráče a skupiny tenhle text nijak nevnucuje házení, ale poskytuje jim systémové default řešení, co jim umožní něco plynule odehrát dál aniž by se hráči na něčem zasekli nebo aby GM musel vypadnout z 1th person RP a přejít do popisného "hele, ta postava udělá/řekne tohle a řekne to tímhle způsobem a s takovýmhle dojmem..." Nemusí se to dít často, ale ta příručka jim dá tu možnost, kdyby jí potřebovali.
Gurney píše:
a na ty, které by bylo žádoucí dotlačit k trochu zajímavějším postavám a roleplayingu je to stejně krátké - nic je nenutí ani nemotivuje uznat, že použití hodu proti jejich postavě je smysluplné.
Ale? Vážně? Protože já myslim, že (snad kromě totálních extrémů) právě naopak.
Zaprvé je tady samotný fakt, že hod podle toho textu neproběhne ve vakuu, ale v nějaké hráčsky sociální interakci. GM nepřijde a neřekne "hej, teď sem si hodil, takže..." - GM řekne spíš "hm. Tohle by si chtělo spíš hodit - jaký možnosti tam z pohledu Tvojí postavy sou?". Ta otázka upře na hráče pozornost a přiměje ho to aspoň zvážit možnosti. Samozřejmě, ten postup v tom textu mu dává možnost "pohodlně" ustoupit do nějaké zatvrzelejší pozice, ale opakování nejspíš přinese aspoň částečnou erozi - přičemž to je ale pořád v rukou toho hráče, nic ho explicitně nikam nenutí.
Zadruhé ten text jasně říká, že hráč má výraznou úlohu při tvorbě samotných možností toho, co se děje a k čemu má dojít a na co se vlastně bude házet. Spoustě hráčů se hod nelíbí, protože jejich postavě něco diktuje jiný hráč (vč. GMa), ale to není tento případ - právě naopak by to šlo popsat i tak, že když si chci hodit proti hráči, tak mi hráč sám nabídne možné výsledky mého hodu podle toho, co si on sám myslí a co jemu samotnému přijde zajímavé. To boří hodně bariér.
Pak tu máš skupiny, které jsou někde mezi extrémy. Ty se můžou dělit na zhruba dva okruhy. První sou ty, které by házení při RP vlastně ani nenapadlo, ale takhle ho budou moct zkusit podle funkčního návodu a rozhodnout se samy, jak s ním ve své hře naložit. Druhé sou ty, které by to napadlo, ale chybělo by jim know-how toho, jak ho zpracovat (a přiznejme si, prakticky každá skupina dřív nebo pozdějc nějaký takový hod vytáhla a pak vlastně netušila, jak s ním naložit) - takové dostanou do ruky funkční návod jak ten hod formulovat a co s ním vlastně dělat a opět bude na nich, jak s tím systémem naloží nebo jak ho budou používat, nicméně budou mít v ruce pevný základ.
No a nakonec - pokud některé skupiny fakt zatvrzele odmítají podobné hody, tak Skaven pokud vím nemá rozpočet jako vydavatel Violance (TM) a tudíž si nemůže dovolit vydržovat komando ninjů hlídajících, že pravidla neporušuješ, které by při třetím strikeu zabilo Tebe, Tvojí rodinu, Tvoje přátele, všechny, koho znáš, všechny, koho jsi kdy potkal a každého, kdo s Tebou sdílí alespoň 98% Tvé DNA (vč. delfínů).
Tj. pokud se to někomu fakt nelíbí, může to ignorovat - úplně stejně, jako historicky kdekdo ignoroval kdeco, od naložené přes únavu přes pohyb až po jakejkoliv jinej subsystém, kterej danou skupinu v jejich hře nezajímal.
Efektivně vidim možný přínos pro spoustu hráčů, nijak nesdílím Tvůj dojem těžkopádnosti a - abych parafrázoval Tvůj oblíbený článek s anti-soc-mechanickou agitkou, nevidím nevýhody pro nikoho. Celkově mi to tak přijde jako přínosná a hodnotná část těch pravidel.
Gurney píše:
možná nejdůležitější věc celého článku je ten konec o tom, že sociální encountery by vždycky měly mít nějaký výstup a vždycky nějak alespoň drobně změnit vztah zúčastněných.
Což je ale něco, co bez nějakého strukturovanějšího návodu pro řešení takových scén ve hře nemá žádnou hodnotu. Nemůžeš hráčům říct "tyhle scény by měly být takovéhle a končit s tímhle", aniž bys jim zároveň řekl, jak toho dosáhnout.