Gergon: viz výše, je to problematika na článek, ne na diskusní post. Ale zkusím aspoň nastínit.
Celý problém s věštěním ve hře se láme na předpokladech a na rámci. Nebo lidsky: na tom co od něj očekáváš a jaký má ve hře účel. Intuitivní odpověď: chci znát budoucnost a hráč se má dozvědět co bude je špatná odpověď.
První předpoklad: budoucnost je a musí zůstat nejistá. Nevíš, co hráči udělají, jak padnou kostky atd.
Druhý předpoklad: hráč ve skutečnosti nechce znát budoucnost. To by byla docela nuda. Hráč chce získat herní informaci, se kterou dokáže dál pracovat.
Z těhle předpokladů (očekávání) se dostaneš k rámci (účelu) - tím je poskytnout hráči vhled, který by jinak neměl, informaci, kterou nemá a kterou může zužitkovat.
Základní trik je: NIKDY nevěštíš ANO/NE. (A ano, DnD kouzla v tomhle sucks - nepochopením dynamiky a stupidními poistkami se vmanévrovaly právě do ANO/NE odpovědí, které to zabíjí.) Místo toho na každou ANO/NE otázku odpovídáš "Pokud..." Podle formy věštění pak ono Pokud zaobalíš do nějaké vize, fráze, hádanky...
Podaří se nám ukrást náhrdelník?
Možná - POKUD nepadnete do pasti, která je tam na vás nachystaná zrádcem.
Vize: vidíš, jak utíkáte s náhrdelníkem pryč, projdete do chodby, kde se náhle rozsvítí louče a stojíte v obklíčení. V čele stojí kapitán, ve kterém poznáváte...
Kameny: kameny padly tak, že runa vítězství je překryta runou zrady. Runa přítomnosti na východě ukazuje, že se vše už odehrává, runa milenců na západě ukazuje blízkost, ze které zrada přichzí.
Podobných triků je samozřejmě víc, ale tenhle je takový hezký výchozí. Hráč dostává ifnormaci o budoucnosti a informaci z pozadí příběhu, kterou znáš zatím jen Ty jako GM - ale výsledek je podmíněný, ukazuje nějaký jeden krizový moment.
V celé věci je určitá příběhotvornost, která v DnD nemusí být plně zvykem, ale nic s čím by sis neporadil. Hráči selžou už z kraje? Ok, kapitán se jim vysměje že na ně měl přichystané víc. Hráči zvolí jiný postup? V pořádku, pokud zradu odhalí správně, vyhnou se jí - a uvidí jak past sklapne naprázdno (např. na zloděje které tam poslali předem jako návnadu, aby od sebe odvedli pozornost...) - nebo pokud ji odhadli špatně na ně dopadne jinde (v hostinci, do kterého se s kořistí vrátí, při předání...)
Podobně postupuješ jinde. Chce hráč znát výsledek bitvy? Ukaž mu nějaký rozhodující střet nebo manévr. (Trik samozřejmě je, že ho pak musíš narafičit aby se odehrál... ale to třeba s JaD pravidly pro bitvy není problém).
Pak tu jsou samozřejmě problémy cos nastínil ohledně detektivek. Tam je trik v tom nějak chytře zakrýt klíčovou informaci, ale tak abys hráči předal alespoň něco. Hráč se ptá boha na vraha? Vrah ale není ňouma a provedl obětiny temnému božstvu zločinců. Znamená to že hráč nevyvětší nic? Ne - Bůh mu oznámí, že temná moc zahaluje jeho zrak - ale pouze jedno božstvo má takovou sílu a neudělalo by to bez patřičných obětí. Hop - stopa, hráči si můžou zjistit kdy taková obětina může být dána (jen za předchozího novu? To je pět dní zpátky... kdopak má alibi i na tuhle dobu, aha?), kým, komu, kde...
...popř. musíš stavět detektivku tak, aby s tímhle počítala, aniž bys s tím vyjebával. Typicky chceš vědět kdo zabil hraběnku? Jasně, támhle Franta - ve 21:13, touhle dýkou co zahodil do tohodle křoví a na hraběte to jen narafičil. Proč to ale Franta udělal, což sám odmítá říct? Atp. Popř. jasně, byl to hrabě, najisto. A teď si zahraj na Colomba a přijď na to jak mu to ksakru dokážeš, protože šance že by král přijal nějaký prej vyvěštěný tlachy jako důkaz proti vysokému šlechtici je asi tak na bodu mrazu.