jj, já ti ten článek nekritizuju a sám bych twisty používal v rozumné míře rád, protože je to zajímavý nástroj. jen se mi to postupně v praxi osvědčovalo míň, než by bylo libo.
Ale třeba je to taky tím, že s těmi skupinami hrajeme společně fakt dlouho, nebo že nevymýšlím tak dobré a do příběhu pasující zvraty, jak si sám myslím. vše možno.
na druhou stranu umím ocenit dobrý a dobře vystavěný příběh, který se bez velkých zvratů obejde.
Co se mé výhrady k článku týče, nesouhlasím úplně s tvrzením: "Prostě si představte, že je vaše hra seriál, který sledujete - pokud by vás váš twist jako diváka nadchnul, jste na správné cestě".
Tenhle přístup právě dokáže imho uškodit ... protože je pro rozdíl mezi zvratem v seriálu, který primárně jen konzumuješ a v příběhu, který (jak je tu často připomínámo) spolutvoříš.
To, co bys v seriálu vzal jako "hmm, celkem dobrej nápad, to probereme s klukama v hospodě", může mít jiné emoční vyznění, když jsi v tom příběhu zaangažován (tedy hráč) ... a GM nemůže dohlédnout všechny pocity jednotlivých hráčů, které si pro sebe k příběhu, postavám a událostem vytvořili ...
Tedy to, co oceníš při sledování, neoceníš při vlastním prožívání.
Druhá (obecná) výtka (ne k článku, ale k twistům) je už zmíněná ... jejich používání zákonitě ve zpětné vazbě přináší jejich anticipaci, a metaherní úvahy typu "tohle vypadá takhle, ale mohlo by to být i úplně naopak, jenže to by byl moc laciný twist, to by GM nepoužil, takže za tím bude něco méně nápadného "hledejme ve druhém či třetím plánu""
A je jen málo věcí, se kterými se chce GMovi tak málo ven, jako s twistem, který předtím půl seance hráči diskutovali a shodli se, že tak to fakt být nemůže, protože to by bylo až moc ... :)
Ale pochopitelně, většina hráčů a GMů si s twisty vyhraje znamenitě, o tom žádná.