Pouštím se do čtení. Hned první odstavec mě ale odrazuje - je to článek, nebo PR White-Wolfu? ;-)
SEB píše:
V celém Storytelling systému je v poměru k jiným komerčním hrám velmi málo hodů. Použití kostek je vymezeno výrazně vypjatým situacím, a má k němu docházet jen pokud samo nebezpečí neúspěchu v závislosti na kostkách dodá hře co do atmosféry a napětí. Důraz na roleplaying je tedy zřejmý – charakteristiky postav by měly být hlavně vodítky pro příběh, ne jeho mantinely.
Tento odstavec je trochu tendenční. Nemůžu si pomoci ale všechny hry co znám nabádají hráče aby házeli jen ve vypjatých situacích. K tomu funguje celá řada mechanik eliminující nutnost hodu.
Naopak si IMHO dovolím tvrdit že systém oveřování je podobný, stejný a tedy stejně častý jakékoliv jiné RPG hře.
Základní rozdíl oproti nejvýznamějšímu komerčnímu konkurentu je ten že STS klade důraz v odpovídající Vypravěčské sekci na to aby se neházelo a budovala se atmsoféra. Konkurent, který v pdostatě nemá sekci pro Vypravěče v takové podobě na jakou jsem z jiných her zvyklý nabízí řešení spíše mechanické, ale ve stejném duchu - neházejte dž nemusíte, unášejte se příběhem.
Alnau určitě mi odpovíš- jak se pracuje s ověřováním v Call of Ctulhu. Tedy d20 hororu?
Celkově je to ale výborný článek, to nepochybně. Sice z něho na 1000 honů sálá autorovo nekritické nadšení, tudíž by se dobře hodil i jako PR pro distributora hry, ale dává všem jasný obraz o tom co WOD je a co není. V kombinaci s jiným zdejším článkem o WODu z pera, resp. klávesncie Jirona si člověk udělá jasný pohled na věc. Teším se na další pokračování. Od obou.