MarkyParky píše:
Neřekl bych, že ApocalypseWorld nebo BladesInTheDark generují horší hry :), i když v nich tuhle úvahu... najdeš postavenou úplně opačným směrem - hoďte si, abyste vytvořili napětí/nagenerovali obsah, který bude zajímat hráče.
Ale jinak v paradigmatu klasických her asi souhlas, že to jsou velmi nadčasové myšlenky a moc se jim vytknout nedá - zejména to "když nedává smysl házet o neúspěch, házejte o lepší úspěch" je fakt pěkná pozitivní rada, co nechá kostky na stole, generuje napětí a přitom nesvačí hráče za hody.
Myslel jsem to tak, že rada "nehažte na každou kravinu, která má potenciál zaseknout děj" je univerzální a pokud se jí nebudeš držet, tak lepší hra určitě nevznikne. Tím není řečeno, že by to byl jediný vhodný způsob, jak používat hody.
Šaman píše:
Z diskuze o Projektu Omega jsem získal dojem, že to máš přesně opačně. Tedy řekni co chceš dělat, vytáhni si karty a pak se teprve uvidí, jestli je to jednoduché, nebo komplikované.
Však ano, ale to je stejná základní myšlenka - házet (tahat karty) jen na věci, které mají význam a posouvají děj vpřed. Ale i Omega je postavená na logice, že když nevím, jak by se nějaká akce mohla zajímavě pokazit, tak ji nechám uspět. Jediné co jsem přidal je, že pokud hráč opravdu chce test provést, tak mi to komplikaci navrhne on sám, nebo někdo jiný, a nemusí to být přímá komplikace, může být i volněji související.
Na posledním sezení měli hráči z pěti karet čtyři komplikace, všechno byly akce na nenápadný pohyb mezi lidmi na místě, kde neměl nikdo cizí být. Mohl jsem je nechat odhalit a došlo by k nějakému střetu, a nejspíše by museli utkat, ale místo toho jsem je nechal dostat se ke klíčovým pozicím, takže mohli celý test na dětech sledovat, ale neměli jak ho překazit buď to nestihli, nebo bylo okolo moc lidí, nebo neměli prostředky.
sirien píše:
AW a BitD fungují způsobem, který v době psaní tohodle článku byl ještě naprosto nepředvídaná hudba budoucnosti - jejich vazba fikce, dramatu a mechaniky je naprosto odlišná a jsou mnohem víc mechanicky provázané "dovnitř" fikčního dění - efektivně tuhle úvahu ani tak nerozporují, jako jí spíš obcházejí tím, že rovnou ve svém designu obsahují její implicitní řešení. Ty hry jsou v tomhle ale stále dodneska dost výjimečné.
Tenhle článek byl jeden z těch, podle kterých jsem upravoval první verzi pravidel Omegy. V té době se hodně řešil vliv Task Resolution a Conflict Resolution na děj, a neúspěchy při úspěšném hodu (klasické úspěšné otvírání prázdného trezoru), ale myslím, že tenhle článek přišel hned na začátku a vlastně v sobě obsahuje náznak budoucích řešení.
LokiB píše:
No nevím. Tohle přeci není nic nového, resp. ani tehdy to nebylo nové.
A přitom ti ve vedlejší diskusi píšu o postupech, které nebyly nové ne před deseti, ale před dvaceti lety (protože "nové" byly tak před 23 lety), ale ty je přitom nejen neznáš, ale dokonce pochybuješ, že by mohly fungovat :-) Pro někoho možná nebyly nové, ale rozhodně nebyly moc rozšířené.
LokiB píše:
Dobře. Ale byly tehdy vůbec nějaké všeobecné vědomosti?
Mám zas někdy pocit, že je ta doba popisovaná hrozně temně.
Taky že byla. Byla to doba, kdy mi GMmové (mezi nimi i tvůrci DrD2) do očí s vážnou tváří tvrdili "RPG z reálného světa by nikdo nehrál, co bys tam chtěl dělat" a "bez čísel se RPG vytvořit nedá, musíš mít odstupňované schopnosti" a další moudra, které mi přišly jako nesmysl už tehdy, ale prostě byly rozšířené a zažité v komunitě. Takže na jednu stranu bylo jednoduché být prorokem a přinášet nové myšlenky, na druhou stranu to bylo těžké, protože nikdo není prorokem doma a moudré myšlenky přeci musí přijít z dalekého východu nebo západu, aby lidé jejich moudrost pochopili :-)
MarkyParky píše:
Nechci úplně slovíčkařit, ale místo "házejte jen na dramatické věci" se říká "všechny hody nechť dělají dramatické věci". To není úplně totéž.
Jde o to, jak to bereš - pokud je základem tvrzení "nelze hodit na nedramatickou věc", tak oba výroky řeší totéž, jen z jiných směrů a jinými způsoby. Rozdíl - jak sám píšeš - je hlavně v tom, zda je ta věc zadrátovaná do mechaniky, nebo ji jako GM musíš hlídat.
Já samozřejmě preferuju méně práce pro GMma a tedy zadrátovat do mechaniky, ale výsledný efekt je stejný - neháže se jen kvůli hodům a děj se nezasekne díky množství hodů, které musí být všechny dobré, ale díky pravděpodobnosti k nějakému špatnému hodu vždycky dojde.