Napíšu tedy jako první, přesněji shrnu to co jsem napsal vedle.
První řešení je prevence - u dlouhodobé hry začínají všechny postavy slabší a tak vlastnosti i schopnosti nebývají příliš vysoké. Hráče nemám hloupé, v nejhorším jsou průměrně inteligentí a alespoň běžně schopní v sociálních dovednostech, takže nedochází k rozporům.
Nicméně jsou tu třeba znalosti a povědomí o věcech, které by postava mohla / měla znát, ale hráčům se nedají předat před hrou. Nebo se může stát, že hráč má vyšší znalosti než postava, třeba teoretické znalosti (třeba ví, jak vyrobit střelný prach, tedy z čeho se skládá, a tak si myslí, že by to měla zvládnout i postava).
Řešení je poměrně jednoduché a sočívá v kombinaci schopností hráče i postavy, což je záměrem mých pravidel i mé hry.
Před samotným odehráním hrá otestuje příslušnou schopnost a vlastnost, výsledkem testu je různé množství parciálních úspěchů či neúspěchů.
Za každý úspěch může hráč položit otázku, na kterou lze jednoslovně odpovědět. Dokud má úspěchy, tak odpovídám popravdě a co nejpřesněji, přičemž jedno slovo je limit pro otázku (musí na ní jít odpovědět jen jednoslově), ale nic mi nebrání to rozvinout, když si myslím, že by měl znát podrobnosti. Je jen na hráči, na co se zeptá, co pokládá za důležité.
Schopnější postavy tím poskytují víc možností na co se zeptat, často hráči nejsou schopni vymyslet další otázku, i když stále neví co by potřebovali vědět.
Naopak chytrý hráč s průměrně inteligentní postavou (nebo se smůlou při testu) má k dispozici málo otázek, třeba jen jednu. Ale pokud se dovede zeptat na správnou věc, postačuje mu to. (Třeba se lze zeptat, jaký výcvik má protivník, jak je silný, obratný, jestli je známý nějakými levárnami nebo speciálními chvaty, ale také se lze zeptat, jestli by se zrovna teď dal pozvat na pivo, aby se zklidnil)
V případě že hráč má neúspěchy, má také nárok na příslušné množství otázek (podle počtu neúspěchů), ale já mu budu opdovídat podle své libovůle a on ví, že se ho budu snažit co nejvíc zmást. Takže mu klidně na všechno odpovím popravdě, když si budu myslet, že si z tooh vezme opak.
Vyjednávání a vůbec sociální dovednosti fungují stejně - úspchy značí, kolik přehmatů v rozhovoru cizí postava pomine, než začně být podezřívavá nebo nepřátelská. Skvělé vyjednávací dovednosti jsou k ničemu hráči, který se bude chovat arogantně i k někomu, kdo je přátelský.
Neúspěchy značí negativní první reakci cizí postavy a míru urážek či odmítání, které postava musí snést a které musí jednáním překonat, že jí cizí postava začne věnovat pozornost. Autonaštvávací hráč neuspěje, ale pokud je hráč velmi diplomatický, dokáže si poradit i s neúsúěchy své poastavy - ale nemůže si dovolit žádnou chybu.
Všechny další myslitelné schopnosi fungují pododobně, třeba taktika může spočívat v tom, že mi hráč navrhne plán a já mu poukážu na tolik slabých míst, kolik má úsúpěchů. Hráč takticky na výši může vymyslet dobrý plán, ale při neúsúěších své postavy ho můžu upozornit na neexistující rizika, nebo dobré části plánu, ale i na ta skutečná - opět budu mást jak nejlépe umím.
Na závěr - hraju RPG kromě mnoha jiných důvodů i jako výzvu svým schopnostem. Kdybych byl méně schopný jako Vypravěč, asi bych se hráče nepokoušel mást přímo, ale hodil bych skrytě a popravdě bych odpověděl jen na určitý počet otázek, na ostaní bych zalhal.