Blaine: a s dovolením budu ve wallu k tvému staršímu příspěvku pokračovat, moc nestíhám odpovídat, ...
Blaine píše:
V mych hrach postavy neumiraji, mam jine hry tedka v posledni dobe, ktere nejsou o prekonavani prekazek, ale spis o tom pribehu a pribeh to trochu narusi, kdyz z niceho nic (jenom rollem kostkou treba) postava umre a je konec. A musis do pribehu pripojovat nejakou novou, uplne neznamou postavu.
Nechci vytrhávat věci z kontextu, ale tohle je přesně co jsem myslel tím, že je třeba si uvědomit, že hra kde postavy skutečně můžou umřít prostě funguje trochu jinak. Dle mého v dobré hře takového typu neumírá postava "jenom hodem kostkou". Umírá protože hráč nechal situaci zajít tak daleko že na ten hod kostkou došlo (byť to bylo třeba z dobrých důvodů jako třeba roleplaying... hrát opravdu dobrý survival chce ve skutečnosti dobré hráče, co nedělají jen mechanicky výhodné věci...) a GM po něm ten hod chce protože se postava dostala do velmi riskantní situace, ne protože si právě vymyslel, že by bylo "dramaticky vhodné" aby teď byl v nebezpečí. Proto má konečně DnD 0-3 "save or die" hody - je to mechanika "teď jseš opravdu v pytli a měl bys umřít, ale protože je blbý když GM prostě jen tak oznámí že je po tobě, tady je poslední šance že to tvoje postava zvládne".
A neřekl bych že to příběh naruší (zvlášť pokud jste na to připraveni viz dále), jen ho to změní. Najednou nehraješ něco ve stylu Pána prstenů nebo Iron mana, hraješ Games of Thrones a
Mzdu strachu.
Problém nahrazování postav mi nepřijde zas tak zásadní, některé settingy to řeší tím že postavy jsou zastřešeny nějakou organizací, která poskytne náhrady (například Inkvizice v Dark Heresy/WH40k, Delta Green ve stejnojmenném settingu, ...), "náhradou" můžou být pomstou hnaní rodinní příslušníci či NPC které se už ve hře objevilo třeba jen epizodní roli (tudíž o něm není moc známo a hráč má možnost ho hrát jak uzná za vhodné).
Blaine píše:
Pokud by nejaky hrac dokazal nejak vysvetlit, jake to je hrat ve hre, kde je nebezpeci smrti na kazdem rohu a hry, kde je jiste, ze postavy preziji do konce, tak bych to hodne ocenil.
Feeling je úplně jinde. Projít smrtící dungeon co tvoji postavu mohl regulérně zabít je opravdový úspěch tebe jako hráče, udělat to samé ve hře kde si o dungeonu říkáte že je to smrtící dungeon je prostě jen posun v ději. Asi si to holt někdy budeš muset vyzkoušet jako hráč a buď tě to bude bavit nebo ne...
sirien: Riskovat Moralitu vs. riskovat postavu je něco úplně jiného, stejně tak hra kde riskuješ postavu vs. hra, kde se tváříš že je ta postava v ohrožení na životě. Jasně že existují jiné sázky než život postavy a kdyby každý konflikt ohrožoval postavu na životě, byla by to stejná otrava jako by se neustále řešilo kde bude upír brát Vitae, ale pokud se to neděje pořád, nemám důvod připravovat hru o napětí z toho jestli postava přežije. A smrt postavy není nudná. Je to dramatická událost, point v kampani po kterém už věci nikdy nebudou jako předtím, příležitost představit postavu novou/v novém světle ukázat NPC (je-li "povýšena" na PC) a vykreslit něco z osobnosti postav přeživších... prostě stejně jako hra pokračuje po nějaké dílčím neúspěchu, kampaň pokračuje i pro smrti postavy.
Podvádění: Házím veřejně (s vyjímkou věcí jako "spot checky proti plížícím se NPC", ale to jen velmi vyjímečně a celkově se těmhle hodům spíš snažím vyhýbat) a hody nikdy nefalšuju. Pokud postavám nevyjde dobrý plán kvůli kostkám, mají smůlu - kdyby to byl opravdu tak dobrý plán, nezávisel by na kostkách (a tady je dle mého kámen úrazu - spousta GMů ještě v vyžaduje nějaký ten hod kostkou i tam kde by si hráči dle prosté logiky zasloužili úspěch - což vím protože jsem k nim patřil). Neuspějí-li dnes, vědí čeho se vyvarovat příště (a pokud to mělo hodně vážné následky, budiž, jejich nástupcům to půjde líp a to epičtější bude jejich úspěch tam kde už jiní selhali).
Chci-li hrát dramatickou hru dám třeba postavám nějaké "Fate pointy" za které si můžou kupovat rerolly nebo třeba rovnou úspěchy (což btw do hry přidává smysluplná rozhodnutí, zda svůj bod použít teď nebo ho nechat na jindy, narozdíl od podvádění, které hráčské volby více či méně znehodnocuje), nechám je tam kde by měly umřít padnout do bezvědomí (přičemž tohle hráčům klidně řeknu - dramatická hra to bude jen pokud se i oni podle toho zařídí...) a vůbec nebudu zahrnovat mezi možné výsledky hodu kostkou výsledky které mi přijdou nevhodné. Podle mě neexistuje žádný dobrý důvod proč podvádět v kostkách, jednou se na to stejně přijde a pak celá ta iluze praskne a i kdyby ne, pořád je to pro mě jako chodit močit kámošům do kytek, protože když o tom neví, tak to přece nevadí...
Od GMů se kterýma hraju tak nějak očekávám, že podvádět nebudou už prostě tak nějak ze slušnosti a pochopení že RPG je taky hra a hrají-li spolu jakoukoli hru jen tak pro zábavu lidé co nejsou dickinsnové, prostě nepodvádí. Jestli hážou otevřeně nebo ne je mi celkem jedno.