Gurney píše:
Nemám ten zážitek z pohledu hráčů, ale můj dojem z GUMSHOE hry bylo právě to "...doesn’t particularly feel as if you’re playing a mystery". Jinak řešeno ta hra mi něpřišla ani jako Holmes ani jako CSI.
To je podle mě spíš hodně o tom jak to postaví ST než o tom co přesně ne/dělá systém. Pokud ST postaví příběh tak aby to bylo mystery, bude to mystery... konkrétní systém je spíš o tom jak užitečné nástroje k tomu bude mít předpřipravené nebo naopak o tom kolik otravných mechanik bude muset ignorovat aby to fungovalo.
Gurney píše:
S tím naprosto souhlasím. Ten hod bych mnohdy i vynechal, přijde miže mnohdy je tam jen proto, že se to tak nějak čeká a uměle se pak vymýšlí "lepší úspěch".
Nevím jak ostatní, já obvykle nechávám v takových případech házet když mě nějaký zajímavý bonus k úspěchu přirozeně přijde na mysl. Pokud mě nic nenapadá, tak to pustim jako úspěšné a jedu dál (pokud si hráč o hod vysloveně neřekne s tím, že jeho třeba nějaký bonus napadl)
Gurney píše:
GUMSHOE ovšem nenabízí alternativní řešení. "Pokud hledáš na správném místě stopu, najdeš ji" ti dá v přeplněném pokoji v (hráno v GUMSHOE) ten samý výsledek.
Výchozí social contract a tím pádem i očekávání a přístup se ovšem liší velmi zásadně. V gumshoe všichni vědí, že to tak funguje a že to tak fungovat bude a přizpůsobí tomu očekávání, popisy, stylizaci... zatímco když si hráč jen tak hodí neurčitý investigation roll a já mu dodám právě tuhle stopu, je to kapánek... podle okolností mezi fuzzy a cheating. Jistě - můžu i v "normálním" systému říct, že to takhle hrát budeme a pak to je ok - ale o tom se v tom článku nikde nemluví, gumshoe tohle naopak řeší implicitně.
Gurney píše:
Když si otevřu Profane Miracles pro GUMSHOE
Popravdě - narozdíl od vás všech ostatních (očividně) jsem byl vždycky dost chladný k předpřipraveným scénářům. Mimo jiné právě z tohodle důvodu - není v nich dost místa popsat pořádně všechny možnosti. Vždycky mi přišlo že to nikdy není "ready to go", je tam nějaká default osnova a je stejně vždycky na ST aby jí rozvětvil jak jen dokáže "podle uvedeného vzoru", takže to že v nějakém gumshoe scénáři něco je nebo není mi nepřijde úplně směrodatné k tomu, co gumshoe dokáže, jak se s ním dá zacházet, k čemu může sloužit a podobně.
Gurney píše:
Protože je to příklad. Nevidím rozdíl v tom jestli edou už k vrahovi nebo k dalším stopám, vedoucím k vrahovi.
Právě protože to je příklad v návodném článku tak by měl být zvolen co nejlépe a ne vágně.
A rozdíl tam je zásadní - v kvantitě přípravy a v kvantitě přípravy co nakonec putuje ze stolu rovnou do archivu. Ono je hezké, když ten postup takhle demonstruješ v jednom kroku mrtvola -> vrah - tři cesty, na jednu se nedostane, jednu hráči zpracují blbě a třetí JAJ bude ta správná. Cool. 33% práce navíc.
Na jednoúrovňovém příkladu.
Na dvouúrovňovém příkladu: na hráči opomenutou linii navazují další 3 na které se nedostane. Z 3 které spadají na tu kterou hráči uchopí špatně použiješ tak nějak 1. Z té třetí "jaj toho se úspěšně chytli" linie použiješ opět dvě. To je 55% práce navíc.
Na tříúrovňovém příběhu to je 12 ztracených na původně opomenutou, 11 ztracených na tu špatně uchopenou, 6 ztracených na tu využitou. Proti 7 které celkem využiješ to je... přes 80% práce zbytečně.
Na čtyřúrovňovém příběhu...
...jistě, pokud celý příběh budeš připravovat postupně po sessionách, tak tuhle chybovost omezíš z těch úplně nejšílenějších hodnot - ale pořád budeš v té přípravě děsivě neefektivní, spousta ztraceného času a kreativní činnosti která nikdy nevstoupí do hry.
Prostě připravovat si příběh tímhle větvícím konceptem mi přijde kapku jako šílenství. A popravdě ani nevěřím, že by to tak kolega sám dělal.
Píše:
O těch v tom čteš kde?
nechce se mi to PDF znovu otvírat - někde na poslední straně článku Justin píše, že když máš takhle připravených hodně možností kudy mohou hráči jít, tak Ti to dává možnost do hry vložit i nějaké "tajuplné" nebo "skryté" stopy, protože když je hráči přehlédnou tak pořád mají hromadu dalších.
Gurney píše:
Přijde mi to jako standartní beng nebo prostě jen jedna z forem dodání další "plovoucí" stopy.
V nedetektivní hře ano. V detektivní to je morální prohra - v ten okamžik se Ti rozplynula detektivka, vyšetřovatelé prohráli, pachatel vyhrál... děláš lacinej trik aby ses zavděčil tlustému američanovi co v křesle žere burger a popcorn a zapíjí ho dietní colou.
Jsi v tu chvíli na stejné úrovni jako autorka jisté románové série, když její Pán Zla dobyl magický hrad, pobyl všechny nepřátele a jediný způsob jak mu zajistit vítězství, bylo nechat jeho IQ nárazově klesnout na úroveň retardace, aby všemi milovaný Hrdina mohl uspět se svou dětinsky hloupou a doočíbijící závěrečnou intrikou (která spoléhala na to, že někdo kdo nikdy neudělal stejnou chybu dvakrát udělá tu samou stejnou chybu dokonce potřetí).
Prostě to není fér, je to "proti pravidlům". Je to darované vítězství.
Jako hráč bych víc ocenil závěrečnou poslední honičku na jejímž konci mi bude záporák mávat z okna v zadním vagonu vlaku, abych mohl ocenit jeho prohnanost a zanadávat si za své chyby, než abys nechal záporáka při běhu na nástupičti uklouznout po banánové slupce a zlomit si nohu, abych ho mohl "vítězoslavně" dopadnout.
Obecně se v hodnocení toho Justinova článku shoduju s Alnagem - místy dobré rady, jako celek nic moc.