To u různém tempu vyprávění je úplně základní informace pro veškeré časoprostorové vyprávění; ve škole se to kdovíproč dětem obvykle tají.
Nicméně, pokud má článek "sebevědomý" název, že udělá z vašich her hry přímo skvělé, pak bych možná bral něco trochu výživnějšího.
Například střídání je ten úplně první a nejzákladnější krok; ono má ale třeba význam i natahování mezer, případně jejich zkracování.
A taky se mlčí o "očekávání střetnutí", což je druhá úplně základní informace;
je zásadní rozdíl, jestli hráči odpočívají po boji s tím, že problém je na chvíli vyřešen, a s tím, že problém trvá i nadále. Jinak řečeno, při tom šachování s tempem jde hlavně o napětí; zda postavy zajímá, co bude dál. Hitchcockova teorie bomby, Sergio Leone a očekávání výstřelu.
Problém, že GM nemá tempo tak úplně v rukou jako filmový režisér je docela zásadní, a vidím i jako zásadní to, že různé hráčské party mají o tempu úplně jiné představy. Zrovna Tenkrát na Západě+ je pro polovinu publika vrchol geniality díky zpomalenému tempu, druhá půlka publika to právě proto nesnáší.