Alwaern píše:
Nechávám všechny dějové linky otevřené - s tím, že ty nevyřešené, nebo ty, na které družina neměla chuť, se ošklivě připomenou.
A nezahlcuje to hráče po nějaké době? Já si pamatuju, že když jsem hráli naši starou kampaň mi v jedné chvíli přišlo, že jako hráč nemůžu pořádně nic dělat prostě proto, že nestále hasíme cca tři takový dějový linky a vykašlat se na některou z nich by znamenalo dostat kauzálním bumerangem někdy v budoucnosti. Což na jednu stranu dávalo v rámci tý hry docela smysl, ale v určitých chvílích mi chyběl začátek tý kampaně, kdy se ještě tak nějak o nic nešlo a bylo to celé takové svobodnější.
Pak jsem to snažil reflektovat ve svý kampani, kterou jsem souběžně vedl a dávat postavám "volný čas" na řešení "soukromých záležitostí" a snažil se nevracet jim bumerangy kvůli tomu, že je nezaujala zápletka XYZ a s ní spojená frakce a tedy už ji pak neřešili. Dodatečně jsem si uvědomil, že ani to nebylo ideální a že kdybych tam místo deseti různých stran měl pět a používal je opakovaně, celá ta hry by mnohem líp držela pohromadě a líp by se v ní orientovalo.
(note to self: mít ve Star Wars kampani, kde hlavním tématem naprosto není vnitřní konflikt v Impériu, tři různé soupeřící imperiální frakce je magořina... možná jich nakonec bylo až pět...)
(...měl bych to kvůli čitelnosti ukazovat na konkrétních příkladech, ale to bych někde musel vyhrabat starý poznámky co jsem si k tomu vedl)
pipux: No, v zásadě ano, to je v podstatě důvod, proč si myslím že ty střízlivější hry s rozumným počtem stran (alespoň v jednu chvíli), jsou v konečném důsledku zajímavější - líp se v nich dá orientovat a tím pádem můžou hráči snadněji vymýšlet jak s těma jednotlivýma stranama interagovat.
York píše:
Ano. Když bys hrál nějakou kampaň třeba pět let, vystřídalo se v ní postupně třeba 100 NPCček, tak podle tvého vzorce by to bylo 9900 vztahů. Jenže co si myslí barbar Hrun o druidovi z Temného hvozdu není například vůbec podstatné a zajímavé.
Pointa není, kolik tam máš NPC, pointa je co uděláš s těma, co pro tu hru přestanou být relevatní. Pokud tam ovšem nemáš 100 pojmenovaných NPC během
jednoho každého sezení, o čemž pochybuju...
Arten: Ona ta příprava nějakých NPC/frakcí a jejich vztahů (typicky vyjádřených těmi mind mapami) není určena k tomu, aby jsi postavy někam tlačil, ale naopak k tomu aby hráči mohli přijít a sami ty vztahy či NPC prostřednictvím svých postav upravovat dle svých zájmů. Jak a které už je na nich.
Navíc ty už pak jenom reaguješ na to co PC dělaj, takže sice do toho vrazíš nějakou přípravu na začátku kampaně, ale zas odbouráš přípravu na jednotlivá sezení. V podstatě stačí ty vztahy jednou za čas a případně po nějakých větších otřesech (které PC zařídí) občas updatovat a držet si přehled o co se kdo snaží. Což by měly po prvních pár úvodních sezeních začít aspoň tušit i PC, takže to není zas tak těžký.
Kromě toho je ten setting uvěřitelnější a zároveň pro hráče svobodnější když se všechno neděje jen kvůli jejich postavám - narazit na dva lidi nebo dvě frakce co se perou a PC neznaj je zajímavý, obsahuje to zajímavá rozhodnutí, příležitosti něco z toho vytěžit a tak.
-----------------------------------------------------------
Jinak ta otázka na začátku by se dala položit taky trochu jinak - jak moc režírujete svoje kampaně? Řešíte třeba udržování tempa podobně jako u jednotlivých sezení?