Gurney píše:
Jo a ne. V dovednostním systému sice můžeš investovat kam chceš, otázkou je, jestli jsi ty body radši neušetříš na léčivou magii nebo další stupeň boje s mečem.
Nerozumíme si. V dovednostním systému investuješ body podle toho co děláš, jak často to děláš a jak moc v tom máš být dobrý. Nemáš žádné "šetřím si body" - dostáváš body průběžně a nemáš žádný limit, kvůli kterému bys musel šetřit. Takový limit je leda tak na začátku hry.
Gurney píše:
mám třeba zkušenost, že "přidej si 5 životů a +1 do útoku a všech čísel vedle kterých máš černou tečku" je podstatně rychlejší než "tady máte 5 XP a v téhle bichlina straně 118-134 je seznam všech dovedností a schopností, které si za ně můžete koupit... jo a dovednosti stojí různě podle téhle tabulky..."
Takhle jsme nikdy nehráli. V mých hrách zlepšení vždy probíhalo stylem "V poslední době dost jezdím na koni, chci si zvýšit jezdectví." - "Tak si ho zvyš." Případně "Chci aby mě Charles naučil řídit auto, cestou do Mnichova bych si to mohl vyzkoušet." - "Tak si napiš řízení auta na 1."
Seznam dovedností nikdy nepřelezl jednu A4 a vždycky stály stejně. To že byly GURPSy udělané složitě neznamená, že by se tahle chyba měla vyskytovat i v jiných systémech.
Gurney píše:
a podstatné části hráčů je v konečném důsledku vlastně jedno jestli čekají tři sezení na novou úroveň nebo dvě na zlepšení jedné dovednosti.
Myslíš "podstatné části hráčů DnD?" :-) já hráče nenechávám čekat vůbec, když by něco jejich postava měla umět, tak se to můžou naučit. (To že teď před ně stavím dilema, zda si vylepšit postavu nebo splnit lépe úkol je dané mou nechutí k vždy výhodných mechanikám než tím, co hráčům vyhovuje.)
Gurney píše:
Jinak upozorňuju na to, že to co je popsáno v tom článku je D&D 3e, což byl v mnoha věcech hybrid mezi class&level a dovednostním systémem, kde se na každé úrovni rozdělovaly body do dovedností, které ale v závislosti na povolání zvyšovaly dovednosti v poměru 1:1 nebo 2:1, a maximum dovednosti byl dán úrovní. Mělo to výhody oproti striktnějšímu class&level, ale taky pár much, a hned následující edice celý tenhle systém opustila.
A jak to tedy funguje teď? Můžu se naučit Jezdectví nebo odolnost proti ohni mimo pořadí?
Gurney píše:
Mnohem radši mám současné D&D řešení, kdy existuje mnohem častěji použitelná obecná dovednost Zacházení se zvířaty, na kterou si zároveň člověk může hodit i když ji vůbec nemá (ten kdo ji má dostává k hodu bonus).
Nevím jak jinde, ale mé dovednostní systémy mají vlastnosti, na které si může házet i ten, kdo danou dovednost nemá, pokud to alespoň trochu dává smysl. (Nikdo si nemůže hodit inteligencí na vzlet s letadlem, když v něm nikdy neseděl, ani nikdy nečetl nebo neslyšel, jak se to dělá.) Nahledě na to, že dovednost nepoužitá několik sezení je normální věc - když dvě hry nedojde k boji, tak jen proto přeci není střelba s pistole zbytečná dovednost.
Gurney píše:
...což už je zase pomalu případ, kdy nějaký základ v dovednosti Jezdectví měl asi dostat každý automaticky, protože jestli si ho vzít nebo ne není žádná skutečná volba - buď ho budeš mít a budeš OK nebo ne, a pak budeš permanentně bit.
... by si myslel hráč DnD. Ve skutečnosti některé postavy hrají mnoho sezení i bez nějakých "základních" dovedností, jako je třeba Akrobacie nebo bojové dovednosti, i když se velmi často něco přelézá či přeskakuje a taky se dost často bojuje. Někteří lidé prostě nechtějí umět jezdit na koni lépe než jen udržet se v sedle na rovném povrchu, stejně jako se dneska někteří lidé vyhýbají tomu, aby se naučili řídit auto.
York píše:
Tohle zas v dovednostním systému řeší pomalu rostoucí strop dovedností. Díky tomu pak namaxuješ to, po čem nejvíc toužíš, a přitom stále máš dost bodů na dokreslující dovednosti a schopnosti. Funguje to docela dobře, jakmile potlačíš dilema mezi důležitým a zajímavým, tak si pak hráči dokreslování postavy v okrajových oblastech docela užívají.
Nic takového jako strop dovedností a dilema mezi důležitým a zajímavým neznám. Pokud si na to hráči nehážou (nebo netahají karty), nemusí to mít napsané jako dovednost, i když to jejich postavy umí. Vysoké schopnosti jsou podmíněné fikčním zdůvodněním, které je potřeba jen na začátku. Ve hře se snadno ukáže, že řadu schopností postavy nevyužívají ani zdaleka tak často, jak si jejich hráči myslí.