wow, easy there :D
Pastýř příběhů píše:
GM nemá vymyšlené realitu a řešení
Čestně se přiznávám k tomu druhému - nemívám vymyšlená řešení.
Ale rád bych se ohradil vůči tomu prvnímu a to
zejména u detektivek - "realitu" rozhodně rozmyšlenou mívám. Ostatně u detektivek jsem zrovna tohle dokonce explicitně zdůraznil v mém
článku o detektivkách (odkázaná druhá strana, nadpis "hrajte fér!" v dolní čtvrtině) a pak to ještě zdůraznil v následné diskusi k článku. (Možná si spíš měl jmenovat Yorka, ten v té diskusi Tebou popsaný přístup obhajoval.)
Ostatně i celá série Scénáristiky (resp. její díly věnované přípravě samotné zápletky atp.) především o přípravě oné reality.
Je pravda, že čas od času zmíním, že lze převzít a do hry vložit hráčské nápady a utvářet příběh z nich - důležité ale je, v jakých kontextech to uvádím. Obvykle jde o jeden ze tří případů:
- jako inspiraci do budoucna (tj. vezmu nějakou hráčskou teorii a postavím na ní
příští příběh)
- jako způsob vedení zcela improvizované hry, u níž GM neměl čas na žádnou přípravu (tj. trochu alternativní styl hry)
- jako krizové řešení v momentě, kdy hráči objeví nějakou hroznou díru v logice mého příběhu, která tam neměla být a já jí zoufale nutně potřebuju co nejdřív nějak schůdně zazáplatovat (v tom případě se hráčský vklad hodí - rozhodně lepší, než nechat příběh rozpadnout se slovy "hej, sorry, to neni domyšlený a vlastně nic nedává smysl, tak to ignorujte")
EDIT: teď mě napadá, odkud nejspíš to zmatení - občas u tohodle uvádím příklad z jedné hry, kde jsem to využíval hodně k tvorbě konspirací a intrik na pozadí; nicméně to je dost dávná hra a tehdy jsem vedl hry dost jinak než dneska. Asi jsem to měl víc zdůraznit. /EDIT
Jinak bych byl opatrný s tvrzením, že podobný přístup k vedení hry povede k plynulejší hře - reálně tím totiž celou hru odešleš do stavu neustálé improvizace; možná ne neustále intenzivní, ale přesto neustále přítomné. To může vést k různým kiksům v logice, které hru naopak zpomalí a taky to dost ztíží kontrolu tempa a gradace hry. Neříkám, že to není zvladatelné - jen že je dobré s tím zacházet opatrně. Naopak kreativitu a fantazii hráčů to myslím zase až tak moc nepodporuje (to bys to musel pustit do extrému a vyhlásit to otevřeně ve stylu "hej tak nadhazujte co bude a já to budu jen moderovat" - což může někoho minimálně chvíli bavit, ale zase super nadšené reakce bych od hráčů radši nečekal).
Tzn. "realitu", osobně to označuju spíš za "pozadí příběhu", si obvykle připravuju poměrně pečlivě - ve smyslu toho že vím, kdo je kdo, kdo chce co, kdo co udělal, k čemu to vedlo, co se kde stalo, kde je co atd.
Řešení naopak nepřipravuju vůbec nikdy. Zaprvé to je zbytečné (hráči stejně přijdou s něčím jiným) a zadruhé mám pocit, že když si GM připraví i řešení, tak to příliš svádí k tomu pak hru k danému řešení tlačit, i když se hráči třeba intuitivně směřují k nějakému jinému. Jediné co dělám (teda, převážně u detektivek) je, že si celou strukturu toho příběhu v hlavě projdu abych se ujistil, že je kompaktní (tj. že se dá "projít" bez nějakého očividného bodu záseku, kde prostě není logicky možné pořádně navázat dál).
PS: výjimkou jsou pak samozřejmě hry typu InSpectres, které jsou ale v tomhle alternativní a explicitně říkají, že realita má být "tekutá" aby hra a herní systém fungovaly, ale to je trochu jiná story než o které je řeč, předpokládám