Jerson píše:
ne každé tvrzení v lidské komunikaci musí být podloženo dvojitě zaslepeným pokusem splňujícím standard pro vědeckou práci
Jerson píše:
nikdy jsem nezkusil cíleně změnit pořadí schopností, abych zjistil jestli to bude mít nějaký vliv
Zato sem zkoušel cíleně ovlivnit míru násilí v různých hrách (obvykle dolu) a zjistil jsem, že existuje spousta způsobů, jak to udělat, a které mají dost značný efekt a při pár opakováních i dost dlouhodobý.
Ač to možná bude znít podivně, tak je ve mě část skeptická k mému skepticismu která věří tomu, že by design sheetu nějaký vliv i mít mohl, nicméně pochybuju, že by to byl nějak výrazný faktor oproti vlivu všeho ostatního.
Co jsem si všiml že snadno ovlivní násilí ve hře:
- představení settingu a jeho zákonitostí. V civilizovaněji popsaných světech se hráči chovají méně násilně (včetně fantasy). Což jsem si v kronikách všiml že platí i pro různá místa toho samého světa v té samé hře.
- dojmová smrtelnost systému (systém s desítkami HP svádí k tomu jít do rizika, i když má velké damage - systém s málo HP nutí k zamyšlení. Zajímavé je, jak to funguje v Exalted, zejm. ve srovnání s DnD - v Exalted mají postavy brutální obrany proti smrtelníků a hráči vůbec nezaváhají jít s nimi do střetu, ale v momentě kdy potkají jiného exalta / boha / fey / démona, tak náhle zaváhají, protože jeden dobrý útok jim ty obrany propálí - přitom efektivně ten balanc je obdobný jako v DnD, kde jsou ale nízké obrany a vysoká HP a hráči jsou k tomu boji o dost ochotnější mi přijde)
- prostá okamžitá reakce ST (
Věcně: Útočíš? Ok, hoď si. -
hráč ihned bere kostku /
Zaskočeně: Jakože na něj fakt zaútočíš? Jako jestli fakt chceš... -
hráč se obvykle pozastaví a často rozhodnutí ještě přehodnotí) - tohle má hodně zásadní vliv.
- chování světa (pokud GM nehrotí věci
ihned do konfliktu, byť třeba konfliktem skončí, a např. přepadení na cestě začne tím, že bandité vyskočí a začnou komunikovat místo toho aby rovnou zaútočili ze zálohy, tak se hráči začnou chovat obdobně a začnou vůbec dávat NPC možnost volby. Pokud GM dá najevo, že nepřátelé nebojují až do smrti, i hráči začnou občas ustupovat. Pokud GM ukáže, že ne každý, kdo na hráče střílí, je chce i zabít, tak i hráči vezmou v potaz možnost toho, že by třeba nemuseli odpadnuvší protivníky dorážet)
- systémové limitace. Např. taková pravidla pro Morality ve WoD dokáží udělat zázraky - přijdou hráči zvyklí všechno kydlit, ST jim řekne "ok, do toho, počítej s tím že si za tohle pak hodíš Morality" a najednou to kydlení přestane být tak cool. Obdobně ve SW s Dark Side Pointy atp.
...kdysi když sem ved OG na FFku v době kdy mi tam chodila spousta hráčů co jinak hráli jen DrD sem si dělal srandu, že léčba dračákysmu je prostý kokteil Shadowrunu s WoDčkem: Shadowrun Tě odnaučí vrhat se po hlavě do boje, protože při prvním takovém pokusu bez ohledu na svou neprůstřelnou vestu zjistíš, že kulky
zabíjej. WoD Tě naučí přestat vraždit a krást, protože to Tvojí postavu
poškozuje (pád Morality nese riziko duševního poškození). To tvrzení nepřišlo jen tak - skutečně bylo vždycky z kraje hry vidět, jak ty rozdílné mechaniky skutečně změnily přístup hráčů ihned, co zkusili jít "starou cestou" a narazili na to, že tenhle systém na tenhle přístup dává pro ně nezvyklou cenovku.