Jerson píše:
V klasickém použití hodin je celkem jedno, jaké akce hráči provádí, akce nepřátel prostě tikají vpřed po nějakým předem určených časech, třeba scénách postav.
To, co píše Aegnor - je rozdíl mezi tím, jestli používáš hodiny přímo během sezení ("Alarm v domě") nebo mezi sezeními ("Agent X, složka u Abwehru"). Ten článek pod kterým se bavíme popisuje spíš to druhé, o tom prvním je spíš
tenhle Quentinův článek.
Při hře samotné hodiny tikají podle toho, jak si určíš, že tikat budou. A to by mělo vycházet z logiky té situace (z fikce, jak je dnes cool říkat). Například při vloupačce hodiny
Alarm v domě můžou tiknout, pokud postavy udělají něco hlučného (je na tobě, jestli si v té chvíli hodíš nějaký hod na pozornost za ochranku nebo řekneš že je to prostě randál, který borce vytrhne od hraní karet - tik) můžou tiknout protože si hodili komplikace nebo neúspěch při nějakém hodu a logický důsledek je bordel, a asi je rovnou naplníš ve chvíli, kdy použijí výbušninu na otevření sejfu. Ale neexistuje žádné pevné pravidlo "hodiny tiknout, když X, Y nebo Z", pokud hledáš něco takového. Je to nástroj pro GMa, každý GM ho bude používat jinak, a to je ok.
V tom rozhodování právě dost pomáhá, když jsou ty hodiny veřejné, protože pak to nemusí být čistě tvoje arbitrární rozhodnutí, ale hráči ti můžou třeba připomenout nějaké skutečnosti, na které jsi zapomněl. Pak to ale holt musíš nějak rozseknout. Já si nakonec nechal tajné hodiny asi jen dvoje, které všechny řešily plány záporáků, o kterých se postavy neměly jak dozvědět. Resp. dozvěděly by se, kdyby se o to zajímaly, ale hráči byli zaměstnaní spřádáním vlastních plánů (samo že pokud udělali něco, čím záporákům nevědomky zkřížili plány, tak jsem to reflektoval... je dobré si vést log všech tiků).
Jerson píše:
To samé s použití hodin na prozrazení krycí identity postav - jak se to hodnotí? Co když se snaží zahlazovat stopy, co když provádí akce tak, že nezanechávají svědky, co když sem tam někdo ze scény unikne - jak GM pozná, kdy má posunout hodiny, jaký vliv na to mají akce postav a úmysly hráčů?
To je spíš to druhé použití hodin a tam rozhoduje, co se stalo během sezení. Platí to samé co výše, tj že mít ty hodiny veřejné je docela nápomocné. V tomhle konkrétním případě bych začal být fakt pes ve chvíli, kdy za sebou postavy nechaly nějaké mrtvoly nebo třeba použily výbušniny - pokud jste v tu chvíli něudělali přímo dokonalý zločin, ideálně takový, kde vina padla na někoho jiného, tak prostě tikám. Jen tak mimochodem, v naší hře se tohle minimálně jednou nebo dvakrát povedlo.
LokiB píše:
Ale jakmile jsem před nimi veřejně tikal hodinama, tak byli místy zpruzelí a měli tendenci se hádat, že tahle partikulární věc, přeci něco takového neměla/nemohla způsobit, atd.
Já tuhle zkušenost nemám, resp. ne takovou, že by byl někdo zpruzelý. Co si pamatuju, tak pokaždé, když měl někdo nějakou námitku, tak to mělo hlavu a patu a buď jsem uznal, že na tom něco je (a hodiny nechal být), že je to sporné (a hodil si na něco, zda tiknout) nebo se ukázalo, že hráč chápe situaci nějak jinak, takže se to upřesnilo a nakonec to bylo spíš ke prospěchu věci. Ani při dvou OG na Gameconu s tím nebyl problém. Čímž samo neříkám, že to musí fungovat pro všechny.
Jarik píše:
Mám opozici A, B a C (tři různé oponenty). Postavy mají fungovat trochu více ve skrytu.
Při každé akci, kdy failnou nebo fungují veřejně (např. zastřelím někoho na ulici) si vylosuji z pytlíku 1 ze 4 kamenů - A, B, C nebo 0 (pytlík obsahuje 4*6 kamenů). Postupně těmi kameny plním hodiny (4 pole) pro A, B a C. Jakmile dosáhnou 3 kamene, tak hlásím, že se smyčka stahuje - spatří agenta dané organizace, apod. (daný oponent je jim na stopě). Při 4 už dojde k přímému střetu.
0 znamená, že akce neměla na kvazihodiny vliv.
Zároveň mi ty kvazihodiny říkají, jaká je momentální síla protivníka v oblasti (nemám je veřejné).
Wow, je super nápad, musím něco podobného vyzkoušet.