sirien píše:
musím říct že co mě fascinuje nejvíc je skutečnost, že mechaniku trackerů známe už věčnost a nikdo jí nikdy moc nepoužíval - a pak někdo přijde a z řádku čtverečků udělá rozřezanou pizzu a najednou sou z toho všichni nadšený a hrozně to používaj. To je dynamika, která mi furt nějak uniká...
Tak už to, že si ušetříš pár tahů tužkou a vypadá to hezky už je samo o sobě dobrý důvod tou používat namísto zatrhávání čtverečků. Nicméně podle mého jsou hodiny trochu víc než jen stará věc podaná jinak. Spousta her sice měla nějakou formu skill challenge už dřív, ale vždycky to byla spíš taková volitelná nástavba, někde udělaná hůř, někde líp. V Blades in the Dark je na tom ale docela chytrým způsobem postavený kus vyhodnocování, které velmi přirozeně propojuje běžné akce, výzvy a konflikty (hráči rozhodují, zda je akce vůbec možná, GM poté zda je možná skrz jeden hod nebo zda nastaví hodiny), pokud si vypůjčím názvosloví z překladu Fate Core. A celé je to navíc velmi dobře použitelné v jiných RPG. A byť hodiny jako nástroj GMa pro frakce a hrozby byly už v Apocalypse Worldu, tady je to sjednocené s tím, co už používáš ve hře pro výše zmíněné výzvy.
Šaman: Ano, jsou to ty samé hodiny s jiným využitím (v podstatě obšlehnutým z BitD o pár stran jinde, než Quentin obšlehnul to svoje použití). A ano, tady je jak je využít k simulaci světa, který se nějak vyvíjí i když postavy zrovna dělají něco jiného.
Skryté to být může být a nemusí, já používám obojí - tam kde je zjevné, jak se situace vyvíjí nebo se o to postavy zajímají mám hodiny veřejné (asi čtvery). Pak mám asi dvoje skryté, které řeší děje o nichž postavy neví, nicméně pokud se například začnou zajímat o příslušnou frakci a dají si práci si o ní něco zjistit, hodiny jim ukážu.