Tos nepřehlíd, v textu to není protože jsme to na workshopu nijak moc neřešili. Jak píšeš, obojí má nějaké své přednosti, plus některé systémy občas inklinují víc k jednomu nebo druhému (protože se před hodem / po hodu třeba ještě řeší nějaké další mechaniky, které můžou ovlivnit výsledek akce).
Osobně bych se klonil k tomu vložit hod do průběhu popisu - popíšeš nástup do svojí akce tak, aby byl záměr jasný, hodíš, popíšeš výsledek. To má i dramatický efekt, kdy spoluhráče svým popisem natáhneš a hod je tak pro ně zajímavější, protože rozhoduje o úspěchu akce, kterou "už prožívají". Nemám přitom dojem, že by to nutně víc zdržovalo - ten popis může být klidně stejný, jako kdybych házel před popisem, jen podle hodu měním jeho závěr.
Co se systémů týče, tak některé systémy přirozeně tíhnou k popisnosti víc, než jiné, zejména, pokud přímo mechanicky pracují s fikcí (typicky Fate, PbtA...), ale z mojí zkušenosti není problém hezky popisovat i u systémů, které jsou víc o vlastní mechanické minihře (jako DnDčko).
Některé systémy jsou víc friendly extémnější poloze kdy hraješ boj primárně podle popisů a ne nutně podle kostek, ale i to se dá hrát i v DnDčku - každá skupina si obvykle najde nějaké svoje cesty jak si to přizpůsobit (např. čím víc popsaných úspěšných obran, tím větší dá GM bonus k zásahu, aby se kompenzovala délka bojů atp.)