Léto píše:
Já osobně si myslím, že jedním za základních charakteristických znaků magie by měla být vzácnost, zřídkavost, nepředvídatelnost. Díky těmto vlastnostem si kouzla a čáry zachovávají auru tajemnosti, a tím i zajímavosti. Jestliže má každý strážný ve městě "obyčejný kouzelný meč", pak jsou jimi hráči přesyceni, a dokonce si troufám říci, že jimi i trochu pohrdají. Klidně pak takovou zbraň nechají ležet, protože pro ně jednoduše není zajímavá. A to je podle mého názoru špatně. Může to fungovat ve hře typu Diablo, která je založena na dungeon crawlingu a maximalizaci zábavy.
Nevim, co bych dodal. Plne souhlasim.
Léto píše:
Mám trochu problém s výrokem "tento meč je kouzelný, a proto ostřejší"; znamená to, že má místo ostří nějaké silové pole, nebo jak to chápat?
A proc ne? Je to fakt takovy problem? .)
Léto píše:
Dovedu si představit, že meč je magickým způsobem nabroušený - to je nicméně jednorázový úkon a zbraň v sobě pak už nenese žádnou magii (a tudíž bych ji neoznačoval jako magickou).
Ale muze nest. Magie muze v meci dale pretrvavat a udrzovat jeho ostri v dokonale forme.
Léto píše:
Magické zbraně jako takové bych spojoval s tajemstvím. Zajímavá idea je, že hrdina téměř nikdy nezná veškeré vlastnosti a možnosti využití své zbraně (a nejspíš je nezná ani čaroděj, který onen magický artefakt vyrobil). Dejme tomu, že válečníkův černý meč Temnospár má určité bitevní výhody (při kontaktu s krví snižuje její srážlivost) a nebitevní výhody (na toho, kdo drží meč v ruce, nezaútočí vlk, protože ho považuje za vůdce smečky). Řeknete si, nic moc. Pak ale hrdina půjčí zbraň v hospodě v rámci sázky nějakému štamgastovi, ze kterého se vyklube mocný nekromant a který pomocí meče vyvolá démona. Válečník je v šoku - vůbec netušil, že se v jeho zbrani skrývá taková moc, a už nikdy ji nebude chtít vzít do ruky. Samozřejmě, různých možností je nepočítaně - tenhle systém nicméně vede k tomu, že nikdo nikdy nebude pohrdat žádnou magickou zbraní, protože si nebude jist, co v sobě ještě má (a co odhalí například jen osoba s jistou znalostí/pronikavou inteligencí/určitého náboženství apod.)
Ano, tohle je hezky priklad zajimaveho magickeho predmetu. Je ale opet silne zalozen na pojeti magie - nikdo, ani carodej, nedokaze predmet dokonale prozkoumat a predmet "je nabity" spoustou ruznych schopnosti.
Rozhodujici je styl hry (o kterem mluvis v prvnim odstavci). Pokud je magicky predmet unikatem, kolem ktereho se treba toci vetsi ci mensi cast hlavniho dobrodruzstvi, tak je to tohle naprosta parada. Pokud ovsem hrdinove vlastni kazdy dva tri predmety a to podotykam - i tak to nemusi to byt nutne Diablo-hra, tak pak uz to muze pusobit trochu divne a repetitivne (v souvisloti se zminovanym pojetim magie). Podle me je pak v takovem pripade asi vhodnejsi (i mene pracne) u predmetu nasadit jen background, popripade nejakou velmi drobnou zapletku, vic bych to nehrotil. Vsak se casem na zaklade backgroundu predmetu muze vyklubat nove velke dobrodruzstvi.