EDGE - články

Hraní D&D 4e: Na hraně

Obsah článku:

Tohle je stručný výcuc z odehraných dobrodružství...

Předehry I.

Postavy začínají zajaté v nějakém skladišti, kde se je chystá vyslýchat člen Archivářů. Podaří se jim ale osvobodit, získat mapu Santoriho laboratoria, pro kterou původně přišli a dostat se pryč, byť jeden z členů Archivářské buňky uprchne.

Po vyzbrojení a krátkém odpočinku se v nočních hodinách spouští do dávné vodní cisterny pod městem, kde narazí na skupinku podvyživených ubožáků, přes které se Aramorova postava úspěšně prokecá. Mrtvoly pár z nich o kousek dál jsou však prvním varováním, že něco je špatně.

Postupně vysvítá, že agenti Sítě je předběhli a tak se musí probojovat přes pavouky a ve chvíli kdy zápasí s pastmi, chránícími laboratorium natrefí na agentu sítě (elfku), která už je na cestě pryč i s artefaktem. Geraltově postavě se podaří ji zneškodnit kouzlem (sleep) a seberou jí artefakt. Než se ale nadějí, v dramatickém souboji s pavoukem elfka uprchne.

Se získanou skříňkou se vrátí na velitelství, kde je otevřena...

Předehry II.

Množí se případy zavražděných prostitutek, a tak je na to povolán náš tým z ÚZU. Vyšetřování přináší zvláštní zjištění, např. že se vražda nestala na místě, kde bylo nalezeno tělo, že chybí některé vnitřní orgány apod. Také je nalezena zvláštní značka, podobná té, která byla v Santoriho hodinách ze skříňky získané v minulém dobrodružství. Postavy okamžitě zatknou člověka, který nález mrtvoly ohlásil a s pocitem dobře vykonané práce se vrátí na velitelství.

Klid v Hraně ale netrvá dlouho, Ambasáda pořádá inauguraci nového velvyslance a ÚZU je určen k průniku na území nepřítele. Po vypracování důkladného plánu se vmísí do davu hostů a rozbíhá se rej podivných událostí. Zatímco velvyslanec hlásá otevřenost a bratrství, v sále stoupá napětí a zdá se, že zástupci Pevniny místní vysloveně provokují. Mezi tím vším probíhá pokus postav infiltrovat nepřístupné části ambasády.

Edmundovi se podaří proniknout až do hloubi temných částí paláce, kde ke svému velkému překvapení nalezne stopy toho, co se zdá být důkazy o činnosti Rozpravače z případu prostitutek, který vyšetřovaly předtím. Nemá ale moc času na rozhlížení a je pronásledována strážemi. Protože žádný z týmů, které se o totéž pokoušel v minulosti, se nevrátil, vystřelí zjištěné informace pomocí skládací kuše, kterou propašovali dovnitř za hradby ambasády a poté prchá po římse budovy, která se za ní rozpadá, takže se nakonec dostane až ke kupoli, kterou nahlíží do hlavního sálu.

Tam mezitím vzniká panika, když hostitelé oznámí narušení bezpečnosti a rozhodnou se hosty prohledávat a propouštět po jednom. Členové ÚZU nabudou dojmu, že smetánku Hrany ve skutečnosti nepropouští, ale likvidují a když začnou Arhába vyslýchat ohledně kuše, o které jim prý sám řekl, vypukne doutnající konflikt naplno. Panikařící hosté, drakorozené stráže neberoucí naprosto žádné ohledy, shození obrovského lustru s tisíci svíček, vypuknuvší požár a probíjení se k východu.

Na velitelství je přitom nečeká nic dobrého, ale jen vyšetřovací komise. Podaří se jim sice vykroutit se z provinění, které se jim snaží přišít, ale jejich další činnost bude sledována bdělými pohledy jejich nadřízených.

Zahájení

Postavy se shromáždí v Arhábově domě, aby dohodly strategii. Poté vyrazí kočárem na místo další vraždy. Cesta samotná se však neobejde bez potíží. V ulicích se shlukují nepokojné davy, které jsou zřejmě záměrně podněcovány v odporu proti představitelům demokratického režimu. Situace se vyhrotí až téměř na ostří nože, když je kočár zastaven a postavy zjistí, že jsou obklopeny nepřátelským davem a že kočí je mrtvý.

Jen silou své osobnosti se Ahrábovi a ostatním podaří masu zklidnit a dojet až k případu. Zde narazí na starého známého koronera, který znuděně pokuřuje opium a jako obvykle odvedl ledabylou práci. Mírové sbory také zadržují svědka, který se představí jako Patka a který mimo to, že je sám náramně podezřelý naznačuje, že by si měli dávat pozor na Mikyho Loudu.

Na místě činu je také kontaktuje jejich půlčický informátor s červeným kloboukem, od kterého se později dozví, že se chystá předávka předmětu, který by jim mohl pomoci odhalit, kdo za vraždami stojí. Z kostelní věže také nahlédnou za černé hradby ambasády, jen aby zjistili, že její obyvatelé montují jakési zařízení, které by jim snad mělo pomoci komunikovat s pevninou.

Ahráb má intenzivní vidiny či sny v nichž vidí sám sebe, jak zabíjí první oběť, kterou vyšetřovali.

Mezitím se vydávají do přístavu a chystají plán, díky němuž zadrží předání důkazů v kauze Rozparovače. Ne vše, se ale podaří jak plánovali. Narazí na starou známou "elfku" ale do dobře započatého zatčení se znenadání střechou propadne obr, který výrazně změní poměr sil. V nenadálém zmatku postupně podléhají až na Arhába, kterému se podaří prokličkovat ven a krátce pronásleduje i dvojici prchající s důkazním materiálem. Pak se ale rozhodne raději vyrvat svůj tým z rukou krvežíznivého obra, který se ukáže být pouze očarovaným půlčíkem s magickým obojkem.

Arháb má další vidiny a požádá Steffana, aby u něj strávil noc a dohlédl na to, že se nikam nevydá. Když v noci vstane Steffan jej probudí z náměsíčnosti jen aby odhalili černý kočár, který mlčky čeká přede dveřmi. Ahráb nasedne, Steffan si nenápadně naskočí dozadu a pak za klapotu kopyt zamíří k ambasádě. A projedou branou do této smolně černé pevnosti...

En Passant

  • Tahle session byla poznamenána tím, že Aramor (hráč Arhába) nepřišel na session a protože napsal, že dorazí později, snažil jsem se oddálit jeho scénu, ale nakonec se to trochu přepálilo (a stejně nepřišel).
  • Steffan vezoucí se vzadu na kočáru pronikne dovnitř Ambasády. Kočár, v němž měl cestovat Arháb je prázdný a tak se vydá na průzkum hlavní budovy. Narazí na řadu zajímavých věcí včetně laboratoria, kde je v kruhu uzavřen démon, který se pokouší si vykecat cestu ven a neustále vyhrožuje svým pánem. Dojde k potyčce s démonovým pečovatelem a Steffan uteče, jen aby spatřil odjíždět druhý kočár do nějž nasedla podivná tieflingská postava... (A co proboha dělají tieflingové na Ambasádě?)

    Mezitím se v pozdní noční hodinu vrací Louda domů, jen aby zjistil, že tam na něj čeká jeho nepříjemná minulost v podobě bandy bijců v čele s Patkou. Ti se ho pokusí zastrašit a když se nedá, mu podpálit byt. Ale nepodaří se jim to, ale vzhledem k tomu, jak to tam zřídí se Louda vrací prospat raději na stanici. Edmund se domů raději nevrací vůbec, jenom si odbočí a pronásledují jej děti, kříčící "vrahu, vrahu". Unikne před nimi na střechy, kde najde podivné magické obrazce.

    Steffan, kterému se podaří naskočit na kočár odjíždějící z Ambasády sleduje, kterak je do něj nalákána prostitutka, ale pak mu kočár zmizí. Vrací se tedy na velitelství, ale vezme to nějakou podivnou čtvrtí a narazí na bizarní lidskou trosku, která mu hrozí, že se v něm zakořenilo něco strašného.

    Louda při svém návratu znovu narazí na teď už naprosto nepříčetného Patku, který mu soustavně vyhrožuje, tak jej zatkne, ale neprohledá jej i přes jeho změněný vzhled, což se ukáže jako fatální chyba. Když Patka odpálí uprostřed stanice Mírových sborů na svém těle umístěnou výbušninu. Edmund se po chvíli váhání vrátí na stanici a doslova donutí soudního patologa, aby dal těžce pošramoceného Loudu zase dohromady. Krátce na to dorazí na místo i Vnitřní bezpečnost, jako obvykle zcela ignorantská a protivná.

    A nad ránem, když už jsou všichni utahaní jako koťata dojde navíc zpráva o dvou vraždách, které musí vyšetřit. Jedna z nich odpovídá té, kterou viděl Steffan, druhá neodpovídá ani provedením.

    Fianchetto

    Na vyšetřování vražd ale není čas. Nově jmenovaný velitel je dychtivý k činům a vyšle postav z záhadnému stavení za městem, kde by prý mělo být ukryto cosi zásadního. Jak se ukáže, dům je obklopen bludištěm z živého plotu a postavy váhají s tím, vydat se dovnitř na průzkum. Snaží se nejprve zmapovat situaci, přičemž dojdou ku konfrontaci s dryádou, která tam pobývá. S tím se na pokus o průnik vykašlou a sledují raději alternativní stopu.

    Ta je dovede na hřbitov, kde narazí na zvláštní magický úkaz. Nejprve však musí překonat hromadu nemrtvých, kteří jsou ukryti uvnitř mauzolea. Prohlídku přeruší je příjezd skupiny tieflingů, kteří cosi stěhují do hřbitovní kaple, kde je, jak se ukáže ukrytý magický portál.

    Ve finále odhalí tajnou chodbu v mauzoleu a skrze ni se dostanou do domu. Je to zvláštní a poněkud strašidelné místo, ale i zde jsou vyrušeni. Skupina postav vypadajících jako bájní archiváři se zmocní něčeho, co by mohl být artefakt. Z kostí, masa a kůží sešitého golema. Nevyhnou se však konfrontaci a ukáže se, že výzva je tentokrát nad síly ÚZU.

    Archiváři je vyzvou, aby se vzdali jménem prezidentky ostrova a tváří v tvář převaze tak Arháb a ostatní učiní s výjimkou Edmunda, který ze všeho šikovně vyklouzl. Arháb se dozví, že to oni pracují pro teroristické odštěpenecké hnutí známé jako Mírové sbory, zatímco Archiváři jsou skutečnými zástupci spravedlnosti na ostrově. Nepřesvědčenému Arhábovi nabídnou, že jej vezmou do Svobodného města na důkaz svého tvrzení. Na druhou stranu ale poukáží na to, že by jeho absence vyvolala znepokojení a tak to musí odložit. Zároveň jim propůjčí opět deaktivovaného golema, jako důkaz dobře vykonané práce a vypustí je na ulici Hrany.

    Rošáda

    Při návratu na stanici se postavy setkají s Edmundem a rozhodnou se golema na stanici nebrat, ale dobře ho ukrýt. Velitel na ně ale stejně nemá moc času. Prý odhalili, kde se ukrývá Rozparovač a postavy jej mají zajistit. Situace se ale komplikuje, Edmund dostává výhružný dopis a zjišťuje, že jeho synovec a neteř byli uneseni.

    Při prohledávání prázdného bytu si Arháb stále intenzivněji uvědomuje, že to on musí být tím tajemným rozparovačem. V zápiscích nalezených na místě se odhalují některé souvislosti, ale otevírají se nové otázky. Edmund se pokusí dostát nabídce vyděračů a zabít Loudu tím, že mu strčí za opasek dynamit a skopne jej z balkónu. Arháb musí zasáhnout a zjednat klid. Rozhodnou se Loudovu smrt jen fingovat a Ahráb jej ukryje u sebe v domě.

    Zpátky na stanici je velitel hrubě nespokojen s tím, jak akce dopadla. Edmundovi se vrátí unesení příbuzní. Podsvětí se ale stejně nějak domákne, že Louda je naživu. A do toho začne elfí povstání...


    Šach

    Čtyři týpci, kteří se představí jako prezidentská ochranka se shánějí po Arhábovi, který ale jakoby se do země propadl. Edmund jim z rozmaru ukradne jeden z jejich odznaků. Město je tiché, jako když se chystá bouře...

    Objevují se první požáry. Jednotky mírových sborů se stahují k východní bráně, aby zde bojovaly s elfím povstáním, zatímco malé oddíly elfů způsobují ve městě záškodnickou činnost. Do toho hledají demoralizované zbytky jednotky UZU svého velitele nebo prostě jakýkoliv směr, kterým se vydat. Na ambasádě spatří pakující se místní, kteří trasportují démona. Podaří se jim ho na dálku vypustit a ten rozsévá zmatek do řad nepřátel.

    Zdaří se jim proplížit až k východní bráně a kolem zuřících střetů proklouznout ven výpadovou brankou. Plíží se podél elfích hlídek korytem říčky, ale pak se rozhodnou doplížit k bojišti.

    Zdá se, že bitva už byla dobojována. Elfí hlavní stan žije činnosti. Naneštěstí přílišné zevlování okolo upoutá pozornost pavouků i elfích odstřelovačů. V následném chaotickém střetu jsou postavy fatálně raněny...

    Probouzí se v neznámém čase v hlavním městském kostele. Jednom ze Santoriho výtvorů. Elfové je drží v magickém kruhu z něhož nic živého nemůže uniknout. Chystají se je obětovat, ale Edmund jim záludně ukradne rituální knihu a ohrožuje je pomocí několika hvězdic, které měl dobře ukryté.

    Následuje dlouhé a nikam nevedoucí vyjednávání. Elfové spoléhají na to, že postavy přemůže hlad a únava. Postavy na to, že elfové potřebují rituální knihu s níž míní změnit svět v lepší, zářivější elfí pravlast. S běžíčím časem přicházejí elfové stále méně často, zato silácká gesta postav jsou stále troufalejší včetně likvidace knihy. Poslední stéblo dohody se zlomí na absolutní vzájemné nedůvěře.

    V posledních halucinacích z žízně a hladu spatří démona, který, okusujíc elfí nohu jim sděluje, že se situace obrátila... a že jejich duše připadnou jemu.

    Patová situace

    Stínopád. Ledový most vedoucí k branám pekla. Podzemní řeka Styx, po níž se plaví bárka mrtvých. Mlhy Domén děsu, které vtahují umírající hrdiny do tenat svodů a nástrah. Taková je volba menšího zla.

    Mezitím Arháb pozoruje Převozníka, kterak píše do knihy osudů poslední řádky. Jeho tři tváře... tři lebky s prázdnými očnými důlky hledícími jedna do minulosti, jedna do současnosti a jedna do budoucnosti skloněné nad tím, co může být poslední hodinka jeho druhů.

    Boj na lodi je krátký a smrtící... znovu a znovu umírají. Jakoby se smrti nemohli nabažit. Arháb bere do ruky brk a píše. V poslední hodince svých druhů bude s nimi. A nebo ne?

    Šplhají po úbočí ledovce zpět k vratům Devíti pekel. Most se zřítil. Uvnitř je chrám Baphometa, jednoho z nejstrašlivějších démonů, jaké vůbec zná mytologie Hrany. Je tu jistá podoba. Arhbáb ale s démonem dokáže uzavřít dohodu. Je sice plná vzájemného očekávání podrazu, ale nakonec je démon vrátí zpět do světa výměnou za příslib vymanění se ze služebných okovů a Santoriho duši.

    Koncovka

    Objeví se v Knihovně, kde narazí na známou skupinku Archivářů. Ti chtějí jednat, ale nikdo na ně nemá náladu. Arháb a Steffan se místo toho pustí do zkoumání místa, zatímco Miky a Edmund zevlují po okolí. Záznamy odhalují, že je to jedna z nejstarších staveb ve městě. Je to místo, které má zvláštní význam pro Santoriho. Kdysi dávno jej nechal obklopit šesticí dalších mocných staveb - velitelstvím UZU, Pozorovací věží, Hlavním městským chrámem, budovou ministerstva pro kontrolu rybolovu v Přístavu, Východní branou a dnes již zbořeným Palácem zhruba v místech, kde stojí Arhábův dům. Tato místa měla poutat a zesilovat magii knihovny.

    V knihovně je také šest soch ctností (Pokora, Štědrost, Upřímnost, Spravedlivost, Cudnost a Kázeň). Postavy se dovtípí, že chybí sedmá socha Odvahy. Už proto, že je zde také sedm soch neřestí (Pýcha, Lakomství, Závist, Hněv, Smilstvo, Obžerství a Lenost). Ze záznamů vyplývá, že Santori, který knihovnu projektoval na půdorysech starší stavby (zřejmě nějaké hrobky nebo čeho) za chodu odvahy nezaplatil, takže možná nebyla ani vyrobena nebo pokud byla vyrobena nebyla dodána.

    Více informací by snad mohl mít starý půlčický knihovník, jen ho najít. Postavy zabloudí do uprchlického tábora, kde narazí na starého známého informátora Pierra, který si tu žije jako p...ůlčík v žitě. Arhába jeho požadavky naštvou a rozhodne se, že si s ním vyřídí účty stůj co stůj. V noci jej unesou a mučí ve snaze, dozvědět se, kde je knihovník. Pierre zarputile zapírá i přes ztrátu různých orgánů snad s myšlenkou na nějaký vlastní plán. Postavy ho nakonec zabijí.

    V uprchlickém táboře natrefí Edmund na svou neteř od které se dozví, že jeho synovce mají otrokáři. I na ty zanedlouho narazí v přístavu a jak zjistí, vede je ucho. Dojde k potyčce, při níž jsou otrokáři zabiti a děti zachráněny. Nicméně Arhábova bývalá známost se ukáže být součástí otrokářů. Tvrdí, že by pro děti bylo lepší, kdyby sloužily ve Svobodném městě než živořily ve zplundrované Hraně, ale Ahráb jí nevěří. Elfka se odmítá nechat vyprovokovat k boji nebo zabití Arhába i když ho viní z mnoha zlých činů a místo toho sleduje skupinu zpět do knihovny.

    Ve finále je přijdou do knihovny navštívit Archiváři, kteří se zaradují, když uvidí, že se postavám podařilo shromáždit sedm dětí. Arháb se na nic neptá a rovnou zaútočí. Následuje, krátký, ale intenzivní boj, při němž létají kouzla, nadávky i meče mezi regály doposud tiché knihovny. To všechno pozoruje sedm párů dětských očí...


    Střední hra, Koncovka a Šach mat

    Aramor chybí na session a i jeho postava záhadně zmizí. Ostatní postavy se nepříjemně zapletou do elfího povstání, takže jsou lapené, dostanou se do patové situace a zemřou. Další událostí probíhají ve Stínopádu ze kterého se i díky Arhábově postavě dostanou ven za příslib Santoriho duše démonovi.

    Ve zničeném městě objeví neporušenou knihovnu a odhalí, že měla velký význam v Santoriho plánech. Arháb umučí a zabije protivného půlčíka Rob Pierra, který klade odpor při výslechu a postavy společně osvobodí skupinku dětí z lodi, která se je chystala odvést pryč.

    V knihovně je přepadne skupina Archivářů. Když je zabijí, jejich těla se podivně rychle rozkládají, ale jejich krev se svažuje do středu knihovny. Děti se chovají divně, jakoby se chtěly obětovat, v čemž jim sice postavy zabrání, ale věc má stále rychlejší spád, když se podivně začínají chovat i postavy v okolí knihovny. Nakonec radši vezmou roha.

    Když z knihovny vytryskne magické světlo promění se krajina okolo nich. Opět se octnou v Hraně stojící a zářící novotou... až příliš. Zjistí, že knihovna a další stavby se teprve budují. Arháb se setká se Santorim, který se tváří, že vše jde podle plánu a odkáže Ahrábovi svoje tělo, když ten svoji tělesnou schránku odhodí. Ve snaze nenaplnit Santoriho plán zcela změní kariéru. Louda se nakrátko stane velitelem UZU, než odejde na odpočinek. Ahráb a Edmund se připojí k elfům a terorizují s nimi město, ale po jejich skonu odpor ustane. Štefan se pustí do studia Santoriho díla a stane se nejmocnějším mágem hrany. Dobuduje knihovnu a za neustálého prodlužování si života se připraví na okamžik, kdy budou okovy tohoto světa naplněny a otevře se brána k Astrálnímu moři... i za cenu tísíců nebohých obětí.
    < Průběh událostí >
    Postavy Hlášky
    Napsal Alnag 27.10.2008
    Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
    Obsahuje 119 příspěvků.
    Věděli jste, že...
    Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
    Jak se chovat v diskuzích
    Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
    Formátování článků
    Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
    ČAS 0.047200918197632 secREMOTE_IP: 3.147.28.47