Alnag: Promiň, ale "trochu slyšet" existuje.
"Něco jsem zaslechl..." "Co?" "Nejsem si jistý, ticho...".
Ostatně to v několika doplňcích takhle bylo. Ono totiž jde o to, jak položíš otázku, na kterou hodem získáváš odpověď. Nelze považovat za zcela korektní otázku "Dokáže teď postava rozlišit, že jde o zvuk klíčů za dveřma v chodbě vedle?". Tak je korektní jen pokud se postava explicitně snaží něco podobného rozlišit. Při plížení chodbami ta otázka má znít "Slyší postava něco zvláštního, a pokud ano, co?". Postava netuší nic o klíčích, ona prostě má šanci zachytit zvuk a vůbec nemusí tušit, co to přesně je nebo kde. Je jen napjatá, plíží se a čeká každým okamžikem potíže. Můžeš to řešit komplexním hodem, nebo prostě základním DC ("něco slyšíš") a odstupňovanou mírou úspěchu podle hodu, což je dle mého rychlejší. A rázem to není jedno DC ano-ne, ale škála. Všechno prostě nelze narazit na pravda-nepravda, protože bys musel pokládat nepřirozené a divně pokroucené otázky, které dají sice možnost odpovědět ano-ne, ale provokují další otázky.
Bluff, informace, diplomacie, znalosti, skok, vše má i otázky, na které není odpověď pokaždé jen ano/ne. Skáču-li, zajímá mne občas i jak daleko jsem doskočil, byť jsem neuspěl. A je to i v základních pravidlech.
Šplh, to samé - zajímá mne, jestli jsem vyšplhal, jak rychle, a pokud nevyšplhal, tak jestli visím nebo padám (opět je v PHB a doplňcích).
Blafuju-li, je to podobné, diplomacie má dokonce míry úspěchu v základní definici (změna chování cíle je definované v závislosti na výsledku, protože vlastně pokaždé se snažíš o co nejlepší výsledek).
BTW, knowledge a další "divné" skilly jsou částí pravidel, a dle mého nezbytnou, nikoli divnou. Protože bez nich můžeme opravdu hrát některé wargames a nezabývat se prkotinama mimo boj a jeho vyhledávání.