Alnag: Nedal jsi mu procenta úspěchu, to ani u d20, těch +1 = +5% je jen iluze. Ano, na nízkých levelech, jenže máme úrovně i přes 20. Je pro někoho s dovedností třeba 18 bonus +1 opravdu stejně cenný jako při dovednosti 4?
U 3d6 ani tuhle iluzi prostě nemáš. Tam víš, že se prostě posunula tvoje hranice běžných výkonů. Prosím vezměte to opravdu tak, že nejde o samotný hod, ale o ten součet s tím ostatním, tedy o výsledek. 9+d20=cokoli mezi 10 a 29 se stejnou pravděpodobností. Jaký výsledek očekávat? 14 a méně bude katastrofa, 15-19 jen neúspěch, 20-24 úspěch a 25-29 úžasný úspěch. Nic proti úspěchu, ale nebude těch katastrof zbytečně moc (žádné argumenty o bonusech, prosím, předpokládejte, že už jste všechny započetli, to lze udělat u obou hodů!).
Ostatně to, jaké máš běžné hranice, ve skutečnosti víš i u d20, když využíváš take 10 (není jiného důvodu tohoto pravidla než to, co vytýkáme hodu d20 :-), to přidávání a ubírání procent ve skutečnosti není spočitatelné jednoduchým vzorečkem.
Nerozumím tomu, jak je možné jedním dechem říkat "3d6 hru rozhodí a je neprůhledné" a zároveň používat d20 a take 10/take 20, eventuelně ignorovat neúspěšné hody deklarací nějakého pseudoneúspěchu. A znovu - d20 používám, ale jsem si vědom, kde má mezery, stejně jako to vím u 3d6. Považuju GURPS (nebo i Vampira, např.) za mnohem vhodnější systém než d20, protože jsem je dokázal absorbovat a pochopit. Ale nebudu ho cpát svým hráčům, kteří jsou spokojení v DnD a nechce se jim přeladit do systému, kde zásah mečem něco znamená a nejde hodit 20 (chápou to tak, že v každém boji nutně skapou, nedokážu vysvětlit, že prostě nemusí snášet velká poškození, protože tam je úkol nikoli ránu vydržet, ale vůbec ji nedostat nebo ji kompenzovat zbrojí)
D20 systém buduje iluzi jednoduchosti :-). Hele, já fakt proti d20 nic nemám, teda kromě řemdihu co mi visí doma v předsíni... nezajdeš? :0)
Mám už nějak pocit, že se to tu moc osobně vyhraňuje. Chtělo by to zabrzdit. Co takhle dva články - Proč d20 a Proč 3d6. Bez porovnávání, bez nadhazování "jen nedouk a idiot může mít jiný názor", prostě jen shrnutí "jak se hraje a proč pod XdY". Ať si pak každý vybere co mu stylově sedne nejlépe. Rovnováha pravidel? Není definována a když vidím poslední sourcebooky, tak ani objektivně neexistuje. Těžko, když pravidla nedefinují tvorbu povolání, featů a spellů jinak než "poraďte se s DM" a "nemělo by to být příliš mozné proti něčemu podobnému". V tom okamžiku je vyváženost čistě subjektivní věc každé skupiny hráčů. d20 nebo 3d6 už pak těžko něco změní, je to jen o preferovaném stylu.
Lotrando: Já myslím, že bojuješ správně, ale na špatném bojišti. Nejde o to, že chceme jistotu průměrnosti. Pořád uvažuješ v intencích prvolevelové postavy s vybavením, pomocníky atd. Ale to není mistr oboru. Nám přijde špatné, když nesporný mistr oboru, což někdo na deváté úrovni prostě musí být, který na take 10 dává běžně 20 i více, má náhle v neideálních podmínkách 25% (nikoli 10-15) neúspěchů. Jeden pokus ze čtyřech. To vážně není zcela v pořádku. Právě proto pak potřebuješ taktizovat (sbírat bonusy jde i s 3d6 :-), vybavení, itemy a tak. Jen proto, abys dostal tu děsnou propast průšvihu do normálních mezí.
Ano, dobrodruh je často univerzál, ehm, jenže podle d20 to tak moc není. Kněz, třeba? Bez magie? Co vlastně umí? To je přesně takový Vilém Tell. 1d20 mu dá možnost sem tam něco zahlídnout dřív, než je problém. 3d6 mu zase dává jasnější obraz, co může dokázat zahlídnout téměř kdykoli a co jen zcela výjimečně.
Další věc - 18 je větší rána. Ale ne 18 jen na kostce, prostě výsledek 18 (kostky + BaB + ...) proti zbroji 14, třeba. Ale prvolevelák jí prostě dá sotvakdy, zatímco šermíř na 9 úrovni by takovou ránu měl dávat celkem pravidelně. Ty mluvíš o čísle na kostkách, já zase o výsledku, tedy o součtu úrovně dané dovednosti (boj je také dovednost, jen má speciální případy na okrajích) a hodu, a to je dost rozdíl.
Není v tom chybné východisko nebo náš omyl, jen ty to bereš z jiného pohledu a tak ti to přijde divné. Pravdou prostě je, že pro mne je nelogický hrdina s extrémní měrou neúspěchu kdykoli o něco jde. Nemám s tím potíž, když jde o "začátečníka" nebo jde o "reálnou" hru. Ale pokud hraju hrdinskou ságu a postavy to už někam dotáhly, tak mě to stálé vysvětlování neúspěchů prostě začne nakonec celkem vadit a co pak? take 10 kdykoli? S tím mě pošlou do háje, abych jim jen vyprávěl, co všechno zvládli a hodili si jen jednou nebo dvakrát za sešnu. Navíc tak prozrazuju, co je a co není snadné ještě než o něco jde. Nelineární pravděpodobnost naproti tomu nabízí možnost se nestarat o extrémy aniž by je vylučovala. Pochop prosím, že to prostě pro někoho je výhoda.
d20 vs 3d6 není náboženství. Je to prostě o různém pohledu na hraní a různých preferencích. Sám říkáš, že rozložení pravděpodobnosti zásahu v boji nelze zaškatulkovat. Ono to nejde ani u dovedností ani ničeho jiného. To ani netvrdím. Jak ale potom můžeš tohle vytknout třem krychličkám a zároveň za to pochválit d20?
Jen chci jasno v tom, co se dá dát běžně a co už ne a ne se pořád bát "čtvrtého pokusu" (který může nepřijít desetkrát stejně jako být čtyřikrát za sebou, statistika shrnující opakované pokusy je zcela obskurní disciplína která vlastně o ničem nevypovídá a ani nemůže - pokud ukradnou jedno auto ze sta, tak proč zrovna moje ukradli dvakrát? :-) Neříkáme, že 3d6 je věrohodnější. Říkáme, že eliminuje pro nás neúnosnou míru neúspěchu tam, kam nepatří. Neříkáme, že je "hrdinštější", jen to našim dlouholetým a protřelým hrdinům umožňuje nebýt nevyhnutelně každou sešnu i několikrát komickými figurkami :-). Přesně jak říkal Rytíř.
Tolik asi za mne k tématu. Nechal bych to tak, než to nabude skutečně zbytečných rozměrů.