Věř mi, cokoliv co má ve WoD víc jak 9 HP je dost podivné a podezřelé. Vem si, že i bojově orientovaní vlkodlaci, nejsilnější a archetypální shapeshifteři, ve své kryno/garou formě, kdy se i z těch nejslabších z nich nich stávají maniakální mlýnky na maso, se se svými boosty dostanou na nějakých... možná 12 nebo v maximu 13HP, když jsou to fakt na výdrž orientovaný cvoci. Pro spoustu lidí zvyklých na DrD/DnD a jiné systémy s průběžným HP boostem (případně d20 deriváty kde se HPčka počítaj po desítkách, ať už to má být SWSE nebo cokoliv jiného) ten přechod obvykle nesou ze začátku dost podezřívavě, jenže WoD prostě není o maxování čísel. Všeobecně platí, že cokoliv co ve WoD existuje má realistickou a rozumnou míru výdrže, takže pokud to jsi schopný zranit, tak to jsi obvykle schopný i docela efektivně zmasakrovat.
Vtip není v počtu HP, vtip je v té podmiňovací části té věty -
pokud to jsi schopný zranit. Bytosti které jsou nebezpečné tím, že jsou odolné, nejsou odolné, protože by měly hromadu HP, jsou odolné, protože je hrozně těžké jim ty HP sebrat.
- Upíři považují všechna nízkoplošná zranění (malé projektily, malé čepele) automaticky za bashing (tj. poloviční účinnost, navíc o dost lacinějc regenerovatelné), protože jejich mrtvá těla to prostě neomezí. Navíc se za blood pointy mohou velmi efektivně a rychle vyléčit - a krev je nakonec všude okolo.
- Vlkodlaci v bojové formě mají taky nějakou podobnou (menší, pokud vím) rezistenci, jenomže vlkodlaci v jakékoliv formě mají zase naprosto nechutně efektivní real-time regeneraci. Rány které jim způsobíš, ať už to jsou průstřely nebo seknutí řetězovou pilou, se jim doslova zavírají a léčí přímo před Tvýma očima - a to se ani nemusí namáhat přestat Tě mlátit autem po hlavě, prostě se to děje
- Mágové se obklopují mystickými štíty. Každý z těch štítů (v závislosti na arkáně svého původu) má svou slabinu - ale je jich devět, zkus si tipnout, která to je. Když je zraníš, tak se (pokud to nejsou Life mágové, což většina není) léčí dost blbě. Jenže zkus si trefit někoho, kdo stojí o pár desítek centimetrů jinde, než ho vidíš. Nebo někoho, koho mají kulky tendenci "obtékat" v prostoru. Nebo někoho, jehož kůže je pevná jako kevlar. Nebo někoho, kolem něhož se mění vektory veškeré jemu nebezpečné kinetické energie. Nebo...
- Slasheři jsou duální, mají vždy slabou a silnou stránku boje, přičemž v té silné jsou silní a v té slabé jsou jejich zranění redukována ještě více, než u upírů (poloviční, navíc bashing a pokud získají alespoň na chvíli oddech z boje, tak se jim jeden čtvereček automaticky odmaže, jedno jestli bashingovej nebo lethalní). Můžeš mít slashera co střílí - nablízko mu něco uděláš děsně těžko (poloviční zranění + bashingové, to je jakoby měl efektivně na blízko cca 28HP, tzn. potřebuješ hodit 86 kostkama. A to neuvažuju že by se zdekoval z boje a část si průběžně odmazával) a na dálku ho sice zastřelíš relativně snadno, jenže on sám je výborný střelec s vysokou iniciativou, takže jsi v kapku nerovném postavení. Nebo naopak - je to fighter na blízko, vysoká defense, možná i nějaký armor, vysoký brawl a weaponry - rvi se s nim. Jenže Ti nic jiného nezbývá, protože na to aby jsi ho ustřílel...*
- Spiriti v materiálním světě jsou ve své čisté formě (když nikoho neposedli, nejsou materializovaní atp.) takřka nedotknutelní čímkoliv běžným materiálním. A i když jsou do někoho vtělení nebo materializovaní, tak jim tak maximálně poškodíš jejich aktuální inkarnaci. Ghosti totéž.
Tvůj antagonista není z rodu těhle "template", které ve WoD dominují, nicméně princip u něj zůstává stejný. Co záleží na tom, že ho postavy rozstřílí na hadry... když se prostě rozpadne na pavouky a někde za rohem se za hodinku nebo dvě, až k sobě svolá dostatečnou "tonáž" nových pavouků, zhmotní zpátky. Postavy ho pak můžou jít znovu rozstřílet... ale k čemu jim to bude? Budou plýtvat municí, budou stále unavenější, začnou dělat chyby, přivolávat pozornost (policie, novinářů...), dřív nebo později se přehmátnou a on někoho z nich sejme. A příště někoho jiného. Nebo si je třeba najde až budou spát, protože během své neustálé snahy o jeho zabíjení mu na sebe nechají příliš mnoho vodítek.
A i když bude postavám jedno, že to "tentokrát" rozdejchá, nemusí být střetnutí s ním žádná sranda - stačí když bude vědět, že tam postavy jsou. Když udělají nějakou chybu a upozorní na sebe během "čekačky" u další vytipované oběti dřív, než na něj skutečně naskáčí, nebo takřka automaticky ve chvíli kdy proniknou do jeho doupěte, kde to má určitě (i mysticky) ošéfované, aby se mu tam někdo jen tak nevplížil, tak na ně určitě nebude čekat jak blbec uprostřed pokoje ve stylu "tady sem, nasypte to do mě". Ne, naopak. Hezky se někde schová, má slušnej Stealth, možná na to má i nějakou pěknou Numinu, takže se bude plížit okolo, v okamžiku kdy bude mít příležitost nějakou postavu sejme (nebo třeba jen "načne", stáhne se, zase se někde schová... pak někoho přizdí ke stěně pavučinou, aby se ho zbavil, stáhne se, ostatní mu pudou na pomoc, skočí na toho co mu půjde na pomoc nejvíc vzadu...
...a i když mu to nevyjde, tak co - má svojí ultimátní regenerační schopnost, možná ho to bude bolet jak svině (dobrej důvod začít postavy nenávidět), ale za pár hodin nebo třeba za den nebo dva bude zase stát vpohodě na nohou. Teprve v okamžiku, kdy postavy zjistí, kde má tahle jeho schopnost slabinu, zničí jeho doupě, kam se koncetruje jeho mystická moc která mu regeneraci umožňuje, ho bude možné skutečně zabít. Jenže to už záporák bude mít svoje rukojmí a postavy budou načaté...
...ne, 11HP je takřka určitě dost, možná i víc, než potřebuješ.
Ohledně té sítě - pokud chceš postavu považovat za definitivně paralizovanou (nedokáže se bez cizí pomoci osvobodit***) v okamžiku, kdy postupně dostane STR-DEX úspěchů pavučinou, s tím, že dokud to nemá za plnou hodnotu tak může tyhle kumulované úspěchy odškrtávat vlastní snahou o osvobození, tak to mi přijde docela ok mechanika.
Oficiálně v boji Exceptional neni, nicméně my ho běžně hrajem - neni důvod aby to v boji neplatilo a 5 úspěchů fakt nehodíš jen tak každou chvíli. Většinou tomu dáváme nějakej bonusovej efekt - třeba to že protivník po zásahu spadne na zem, reflexivně (bolestí) upustí zbraň a tak podobně.
Stejně jako běžně hrajem pravidlo o tom, že pokud dostaneš naráz zranění, které přesahuje Tvoje hodnocení Staminy (jedno jestli v Bashing nebo v Lethal) tak si musíš hodit aspoň jeden úspěch na čistou Staminu** abys mohl dál pokračovat v boji - pokud to nehodíš, tak další kolo nemůžeš dělat žádnou náročnou činnost (zejména ne útočit - je to vlastně následek šoku)
Ohledně toho jedu - to proškrtávání zranění je především pro navození dojmu, takže bych ze začátku jel lethaly a pak tam možná udělal to že bych změnil nějakej už obdrženej lethal na agravated (buď samostatně nebo při dalšim obdržení lethalu), s tim že na konci by postava se 7HP skončila třeba na 3 agravated a 4 lethal. Škrtat rovnou agravated mi přijde dost nerozumný, protože by to znamenalo, že postava je pořád schopná fungovat a pak najednou instantně zemře, což trochu nesedí k představě toho postupného selhávání orgánů se kterym třeba může skončit v nemocnici (a nesedí to ani k tomu antagonistovi - kdyby to takhle fungovalo tak to jeho oběti zabije hrozně rychle a znemožní mu to aby si nějaké ještě živé držel v pavučinovém kokonu jako svačinku na později)
* čtenáři zápisků ze hry Plán B vědí, o čem mluvím
** uvažuju jestli do toho hodu nezačít počítat i Survival, je to takovej otloukanej skill, tak by dostal nějaké pěkné využití navíc
*** miluju scénu ze StarGate Atlantis, když wraithi unesou Ronana a McKaye a na tý lodi je zavřou do těch slizovejch pohyb znemožňujících kokonů, načež McKay tam začne řvát jak hrozně umřou, Ronan mu řekne ať drží hubu nebo ho podřízne, McKay se ho začne hystericky ptát jak to asi tak chce udělat, když je odzbrojili, svázali a zaleptali do kokonů a Ronan najednou ten kokon zevnitř rozerve kudlou, prořeže se ven a lakonicky prohodí, že vždycky na nějakej nůž nakonec zapomenou. Ostatně
tohle je taky geniální scéna na tohle téma